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Tras 3 años de espera en los que vimos muchísimos trailers confusos, tenemos ante nosotros la nueva obra de Hideo Kojima. Una vez finalizada solo podemos decir que la espera ha merecido la pena aunque con pequeños matices que lo alejan de la perfección.

Una historia irrepetible

Con solo insertar el disco o empezar nuestra partida sabemos que estamos con algo diferente. Empezamos con una bella fotografía, una cinemática que gráficamente quita el hipo (parece imposible que sea de una PS4) y una música que acompaña la escena a la perfección como si nos encontrásemos ante una producción de alto presupuesto de Hollywood.

Durante la historia hay muchas cinemáticas, todas realizadas con el propio motor del juego, lo que las hace aún más impresionantes, sobre todo al principio y final de la historia. Estas cinemáticas tienen el objetivo de aclarar la enrevesada narrativa y ponernos en situación dentro de este extraño mundo post-apocalíptico. Al ser las cinemáticas tan extensas puede hacernos recordar a otros juegos del autor como Metal Gear Solid 4, pero en esta ocasión no peca de falta de gameplay. Death Stranding tiene mucho gameplay.

La narrativa es exquisita nos encontramos ante una obra magna de ciencia ficción muy intimista y sentimental sobre todo en el tramo final, pero requiere de una participación activa del jugador.

La historia se autocompleta con documentos en forma de correos y entrevistas que explicaran en mayor profundidad el Lore del videojuego, estos documentos sirven de hilo conductor para provocar una mayor inmersión en la historia y comprender con más detalle algunos términos.  Los correos y entrevistas se desbloquearán cuando avancemos, aunque algunos se encontraran de forma secundaria, ya sea completando secundarias o mediante chips de memoria que tendremos que buscar por el mapeado del juego.

Hideo Kojima es un cinéfilo empedernido haciéndose notar esta faceta con multitud de referencias a películas y series. Death Stranding  tiene cierto parecido a Neon Genesis Evangelion, ya que hay muchas cosas que nos hacen recordar a la mítica serie de Hideaki Anno.

Referencia a la pelicula Apocalypse Now

Reconstrucción de Estados Unidos

En este apartado intentaremos explicar brevemente nuestra misión en el videojuego , aunque no detallaremos mucho más que el tráiler briefing.

En el videojuego manejamos a Sam Porter Bridges, un portador que tiene una serie de dones “DOOMS” que le permiten percibir a los EV (Entes varados), estos dones le permiten viajar a través del yermo mundo en el que se ha convertido Estados Unidos después de un fenómeno llamado Death Stranding.

Después del Death Stranding el mundo está plagado de EV ante el miedo a estos seres sobrenaturales y la humanidad decidió vivir bajo tierra en una serie de refugios. Por este motivo surgió la necesidad de los portadores, personas que pueden transportar objetos necesarios para la vida de las personas que se encuentran en estos refugios.

Una organización llamada Bridges quiere volver a unir los Estados Unidos esta vez bajo el nombre de UCA, para ello desea conectar todos los refugios de este a oeste a una red que les permita comunicarse y transportarse materiales entre ellos sin la necesidad de portadores, la denominada red quiral. Ven en Sam el único medio para lograrlo y esa será nuestra principal misión durante la aventura, la reconexión de Estados Unidos.

En este tráiler nos explica el objetivo del juego y el papel que desempeñaremos en la aventura, tal y como se ha explicado en este análisis

Personajes casi reales

Cada uno de los personajes principales de la historia está implementado en el juego mediante captura de movimiento y captura facial de actores reales de la talla de Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Gillermo del Toro, Margaret Qualley, Léa Seydoux, Linsay Wagner, Troy Baker, Tommie Earl Jenkins o Nicolas Winding Refn, además de estos también hay muchos cameos del mundo del cine y los videojuegos.

Esta captura de movimientos y sobre todo facial está muy bien implementada, no se cae en el tan temido valle inquietante como fue en el sonado caso de L.A. Noire, da a los personajes una gran expresividad permitiendo la emotividad buscada en el guión.

Por otro lado, la evolución de los personajes es otro punto a favor. Cada personaje es especial y tiene su propia intrahistoria que se resolverá o avanzará a lo largo del juego permitiéndonos empatizar mucho con los personajes.

Sam Porter Bridges, el protagonista, es el que más evolución tendrá. Es un personaje principal fuera de lo común en la industria con muchos problemas y traumas, al que conoceremos muy lentamente a lo largo de la historia. Sam padece de Afenfosfobia, una enfermedad  que consiste en un miedo irracional a ser tocado que puede tener en los casos más graves hasta una respuesta fisiológica. Sam se encuentra entre esos casos graves por lo que esta enfermedad provocara que no se abra demasiado con los demás personajes.

Los personajes secundarios los conoceremos mejor en los correos que nos mandarán a lo largo de la historia, con estos personajes Kojima intenta tocar temas de gran calado social o incluso Tabús como la sexualidad, las fronteras, el nacionalismo, el concepto de familia, las redes sociales etc.

Nicolas Winding Refn (director de Drive), uno de los muchos personajes famosos en un reparto lleno de estrellas

Una jugabilidad fuera de los cánones de la industria

En la mayoría de juegos existen misiones que consisten en ir de A hacia B llevando algo, se les suele conocer como misiones de recadero y suelen ser las misiones más aburridas de los videojuegos o las que peor implementadas están.  Con esta premisa llegamos a Death Stranding en el cual la mayoría de misiones consisten en eso, sobre el papel el videojuego debería ser aburrido, sin embargo Kojima ha conseguido que estas misiones sean divertidas incluso adictivas para algunos jugadores, algunos pueden aburrirse es cierto, pero el simple hecho de que otros tantos las disfruten es para quitarse el sombrero.

La gestión de la carga será fundamental. Antes de cada viaje tendremos que decidir que objetos llevar, y durante este tiempo nos plantearemos muchas preguntas: ¿nos harán falta armas? ¿Nos llegara con una escalera, o necesitaremos más?, el personaje no podrá cargar con un peso infinito por lo que tendremos que decidir bien estas cosas, además de eso encontraremos paquetes perdidos durante los trayectos que nos harán dudar si cogerlos y llevar más peso o dejarlos.

Después de coger nuestro equipo tendremos que realizar el trayecto en sí, en el que nuestro mayor rival será la orografía de cada piedra, río, colina, montaña o grieta cumple su función haciendo que planeemos nuestras rutas y éstas se vean modificadas al contemplar las irregularidades del terreno físicamente. Además de los accidentes geográficos habrá otros peligros como los EV, campamentos de MULAS y las inclemencias del clima.

El sistema de equilibrio es uno de mayores aciertos del videojuego. Consiste en pulsar L2 y R2 para equilibrar la carga, aunque cuando se pilla la dinámica no supone demasiados problemas a la hora de jugar.

En el juego también existen las construcciones, siendo ésta una de las principales dinámicas, haciéndonos llevar materiales para construir o mejorar las estructuras. Las estructuras que construyamos nos ayudaran durante nuestro viaje y también ayudara a los otros Sams en el online asíncrono.

Transportar paquetes sera la mecánica más utilizada en el videojuego

Un mundo abierto diferente

El juego es un mundo abierto, pero está guiado por la narrativa. A medida que avancemos en la historia, el mundo de Death Stranding va modificándose apareciendo objetos que antes no veíamos o cambiando drásticamente una zona en concreto.

El guion obliga al jugador a jugar como el juego quiere, no nos permite ir a donde queramos directamente, nos hace seguir un orden lógico y de este modo se evita la disonancia ludo-narrativa propia de este tipo de videojuegos.

A pesar de estos impedimentos el juego invita a la exploración, lo cual será vital. Teníamos cierto temor a que los envíos tuvieran un tiempo límite, que la nota final de las misiones dependiera del tiempo, impidiendo de este modo a los jugadores que les guste explorar hacerlo tranquilamente. Para nuestra tranquilidad esto no ocurre y la mayoría de entregas se califican por el estado final de los paquetes, evitando que el juego se vuelva demasiado árcade. Aun así, el que quiera ir rápido podrá hacerlo con los vehículos y algunos gadgets que se conseguirán en el juego.

La moto nos permitirá ir más rápido, pero no podrá subir zonas pedregosas.

Entes varados demasiado fáciles

Una vez veamos que el declive o timefall empieza a caer debemos estar alerta porque estaremos en zona de EV. Ésta lluvia desgastará nuestro equipo y dañará la carga que transportemos, dándole al juego mucha más profundidad en este sentido.

Los EV son seres sobrenaturales que intentarán acabar con nuestra existencia. Sam podrá detectarlos gracias al sensor Odradek conectado a BB (él bebe que transportamos en una cápsula). Existen varios tipos de EV, cada uno con una función determinada creando de este modo una propuesta bastante imaginativa y original. Podemos catalogar los EV en 3 tipos:

  • Los Gazers son los que vemos flotando con unos cordones umbilicales y son los que se dedican a localizar a los incautos que se acerquen demasiado.
  • Los Hunters son cazadores que intentarán arrastrarnos, hacia el Catcher, hundiéndonos en la brea.
  • Los Catchers pueden considerarse mini-jefes  y son los que intentarán engullirnos provocando nuestra muerte que tendrá consecuencias en el videojuego.

El sistema es bueno, pero es donde más flaquea el videojuego debido a la falta de dificultad de estos encuentros. Por una parte es muy sencillo escapar de los Gazers y Hunters una vez se tienen armas y si por un casual nos arrastran para enfrentarnos al Catcher será muy fácil de eliminar o huir de él.

A pesar de su diseño espectacular, los Catchers son bastante sencillos de eliminar a base de granadas hemáticas u otras armas. Sus patrones de movimiento son demasiado erráticos y previsibles incluso en la máxima dificultad. No ayuda tampoco que podamos huir de ellos saliendo de una zona delimitada, podrían haber desarrollado mucho más este apartado.

Las zonas de combate contra los Catchers tienen zonas de plataformeo y acción.

MULAS y Homo Demens

A parte de los enemigos sobrenaturales también habrán campamentos humanos, estos campamentos estarán habitados por MULAS cuyo objetivo será robarnos la carga que con tanto trabajo transportamos. En estos campamentos tendremos que valernos del sigilo para pasar desapercibidos o infiltrarnos y robarles nosotros a ellos, este aspecto nos recordó  mucho a los campamentos desperdigados en el mapeado de Metal Gear V. El sigilo y la huida serán la mejor arma en estos campamentos, eso no quiere decir que no podamos luchar en un combate más directo. Si optamos por el combate más directo, no será tan avanzado como lo visto en la saga Metal Gear, estamos ante un videojuego distinto y el combate cuerpo a cuerpo tiene unas físicas un tanto irregulares.

Por otro lado la dificultad de los campamentos se verá muy reducida si en lugar de huir o escondernos decidimos atacar frontalmente. El aturdimiento que nos provocan sus armas eléctricas es tan reducido que con el ataque cuerpo a cuerpo podremos librarnos de la mayoría de MULAS, provocando que sea muy difícil que nos derroten estos enemigos.

A parte de las MULAS también tendremos nuestros encontronazos con los Homo Demens, liderados por Higgs (Troy Baker), del que no detallaremos mucho para dejar a la sorpresa a los jugadores que se decidan a jugar a la aventura.

Uno de los muchos campamentos de MULAS que nos encontraremos en la aventura.

Paisajes, naturaleza en estado puro.

A lo largo del juego vislumbraremos unos paisajes increíbles  y variados, en muchas ocasiones junto a un gran acompañamiento musical que le viene como anillo al dedo.

Gracias a las poderosas imágenes y la música se consigue transmitir mucho: la soledad, el viaje hacia lo desconocido o  transmitirnos el sufrimiento del personaje para poder llegar a su destino, casi todos estos momentos son memorables y quedaran en el recuerdo del jugador de una forma muy personal.

Cada jugador juega de una forma distinta y habrá vivido distintas situaciones a lo largo de la aventura, por lo que cada uno vivirá el juego de una forma diferente, esto es algo que nos parece grandioso.

Gráficamente es un portento que exprime al máximo la PS4 y el motor Decima, llegando en ocasiones casi al foto realismo, además no tiene caídas de frames, ni siquiera en una PS4 slim o FAT.

Los paisajes y la música harán de nuestros viajes toda una experiencia.

Social Strand System

El multijugador asíncrono era una de las grandes apuestas de este videojuego, y nos ha sorprendido muy gratamente.

Si dijimos con anterioridad que el mundo desolado de Death Stranding transmite soledad, esa soledad desaparece en cuanto activamos los nodos de la red quiral que nos permiten conectarnos y abrir un multijugador que podríamos decir que es un avance de lo visto en la saga Souls.

En el videojuego no compartiremos partida, pero si compartiremos el mundo. De este modo veremos las estructuras, carteles y caminos que usaron los demás usuarios. Poder usar las estructuras de los otros jugadores hace los trayectos mucho más sencillos. Una muestra de cómo la unión hace la fuerza, todo es más duro estando solo.

Tiene ideas muy innovadoras, como la construcción de caminos por el paso de los jugadores por una zona, si muchos jugadores pasan por un mismo sitio acabará creándose un camino que nos hará ir más rápido.

Hay una especie de Karma a base de likes. La gente colabora para recibir likes que reportan un beneficio nimio a los jugadores. Los usuarios de Death Stranding crean estructuras y gastan materiales por la sensación de ayudar, alejándolo de este modo de otros juegos que fomenten la competitividad. Hay muchos jugadores que dejan de lado la historia solo para ayudar a los demás.

Después de lo que te hemos comentado, pensarás que el que juegue mucho más tarde tendrá todo construido y provocará que todo sea muy sencillo, pero la respuesta es no, esto no ocurre debido a que las estructuras se van deteriorando y eliminando del mapa con el tiempo. El efecto del declive va erosionando las estructuras hasta destruirlas.

Además el online no necesita de playstation plus, con solo tener conectada la consola a internet es suficiente.

El online nos permitirá ver numerosas estructuras, que harán nuestra vida más sencilla

Duración 

Estamos ante un juego largo de unas 40-50 horas si nos dedicamos solo a las principales, pero puede superar holgadamente las 100 horas si realizamos todos los encargos secundarios y buscamos todos los secretos.

Puede llegar a ser algo lento para muchos usuarios, ya que no hay mucha acción sobre todo al principio (no se consigue el primer arma hasta que transcurren 10h de juego), pero en cuanto coge ritmo se vuelve un carrusel de emociones encadenadas hasta un final apoteósico. Muchos no llegarán a disfrutar del final del videojuego por su principio lento y otros preferirán el ritmo lento marcado al principio, es un juego que intenta abarcar bastante. Tiene distintos géneros y habrá partes que agraden más a unos y otras que agraden más a otros.

Intenta fomentar que se realicen misiones secundarias, haciendo que éstas nos den nuevos objetos o lore que complemente la historia principal.

Una vez terminado el juego podemos seguir jugando para completar las secundarias, pero creemos que sin ir de la mano de las principales pierden un poco de fuelle.

Cruzar ríos sera toda una hazaña, aparte de cuidar a nuestro BB

A Hideo Kojima Game

En definitiva estamos ante un juego de Hideo Kojima, quizás el más personal e intimista, con todo lo positivo y negativo que ello conlleva.

Si pensabas que no habría detalles retocados de manera insana estabas equivocado y el particular humor que caracteriza al desarrollador nipón también estará presente.

En nuestra sala privada encontraremos  gran cantidad de “Kojimadas”. Sam realizará una gran cantidad de animaciones dentro de ésta sala desde muecas en frente del espejo hasta pesadillas de las que se despertará con un gran sobresalto.

En esta sala privada podremos personalizar nuestro equipo, recuperar la resistencia y fabricar armas con nuestros efluvios que afectaran a los EV de diferentes formas. La publicidad es otra cosa a mencionar desde una conocida marca de bebidas energéticas hasta una serie protagonizada por el protagonista Norman Reedus.

En nuestra sala podremos realizar muchas acciones y disfrutar con tranquilidad de la banda sonora sobre todo las compuestas por Low Roar

Conclusiones

Es un viaje que todo jugador debería experimentar, un toque de aire fresco a la industria. Puede gustar más o menos, pero sin duda no dejará a nadie indiferente. Si te gustan con una narrativa potente, no centrado tanto en la acción y de corte más experimental puede que sea tu videojuego. Si este no es el caso no recomendaría la compra del mismo.

Death Stranding puede servir para que muchas otras compañías se atrevan a innovar, viendo como un desarrollador de renombre ha tomado una decisión arriesgada para los tiempos que corren, o puede ser un fracaso absoluto. Eso el tiempo lo dirá dejándolo en un juego de culto o en intento fallido para renovar la industria. De momento ha conseguido que muchos usuarios lo amen y otros tantos lo odien, creando una división de opiniones que pocas veces se ha visto en los videojuegos y que es más común en el cine.

Positivo

  • Narrativa y personajes
  • Innovación
  • Social Stand System
  • Gráficos y sonido

Negativo

  • Demasiado fácil en los combates
  • La jugabilidad no es del gusto de todo el mundo
  • El juego pierde en tensión en cuanto se consiguen armas
  • Bosses muy mejorables

1 Comment

  1. […] análisis completo de Death Stranding se puede encontrar haciendo click aquí. En este artítulo solamente se hablará de los nuevos añadidos de la renovada edición del juego […]

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