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Hollow Knight es histórico.

Llevaba tres años escuchando hablar de Hollow Knight en diversos espacios pero puede que la coletilla de muy difícil que siempre lo acompañaba me disipara toda iniciativa de jugarlo. No era un buen año para adentrarse en nuevas IPs, ya sabéis, el nuevo Zelda, Horizon Zero Dawn o Assassins Creed Origins se llevaban todo nuestro tiempo. Tampoco ayudaba Cuphead. A esa nueva IP sí que le di la oportunidad y me dio tantos quebraderos de cabeza que no quise saber nada más de juegos difíciles. Porque todos decían que Hollow Knight era difícil y ahora que lo he destrozado tengo que reconocer que sí, que es difícil, pero que esa dificultad va acompañada de la justicia necesaria para no ser frustrante y sobre todo para que el juego no trampee en ningún momento.

Hollow Knight es un videojuego de plataformas y acción en 2D (en realidad es 3D pero no entraremos aquí en detalles técnicos) que bebe de los géneros Metroidvania y Souls. La combinación puede resultar extraña e incluso ambiciosa pero los Souls tienen algo de Metroidvania, así que a fin de cuentas no debería sorprendernos este híbrido de géneros. El Team Cherry, compuesto por 3 personas (sí, 3) hace un trabajo impecable para culminar un trabajo a la altura no ya de los mejores Metroidvania sino de los mejores videojuegos jamás creados. Me niego a comparar esto con Super Metroid o Castlevania SOTN, básicamente porque al igual que estos dos juegos, a Hollow Knight hay que meterlo en la terna de los grandes, de los históricos, de los que marcan tanto al jugador que se convierten en referentes de una generación, y por ende, de la historia de la industria. No quiero seguir leyendo los malditos tópicos de que los juegos contemporáneos no revolucionan, o que la nostalgia de juegos pasados que nos marcaron (por innumerables variables) desmerezca el trabajo de las nuevas obras. Tenemos más medios para desarrollar videojuegos pero a la vez tenemos menos margen de sorpresa y una competencia feroz, que por supuesto, también cuenta con la tecnología del presente para crear. Este género no se cansa de sacar juegos sobresalientes al mercado, tenemos los recientes Ori, Celeste o Axiom Verge como referentes contemporáneos del género pero el que ha profundizado en Hollow Knight, el que le ha dado una oportunidad (y por oportunidad no me refiero a terminarse el juego) sabe que esta obra huele a leyenda, huele a podio codo con codo junto con los buenos y especiales y ojalá el tiempo, y no solo los jugadores que han profundizado en él, lo coloque en donde se merece estar.

Estoy completamente enamorado. Los videojuegos me hacen sentir muchísimo, me provocan diversos sentimientos y creo que ese es el motivo principal por el que junto con la lectura lideran mi ocio. Pero es que Hollow Knight me tiene enamorado y ese es un sentimiento que no es habitual en la industria del entretenimiento. Como decía un poco más arriba, creo que el gran acierto es lo justo que es con el jugador. No te da nada, no te regala absolutamente nada pero tampoco te penaliza gratuitamente, no te desquicia y no te pone piedras en el camino sin haber un motivo. A lo que voy es que otros videojuegos utilizan recursos muy sencillos para aumentar la dificultad, y esto se traduce en: ¿quieres más dificultad? Más enemigos con más vida. 

Hollow Knight no se rebaja a eso. Es capaz de aumentar la dificultad sin variar el número o tamaño de los enemigos. Lo hace de la manera más difícil posible, otorgando a los más de 150 enemigos patrones de ataques tan diferentes que si los vistiésemos con el mismo skin, podríamos identificarlos con sus ataques y movimientos. Como en la mayoría de juegos que cuentan con una sola dificultad, la delgada línea entre fácil, intermedio y difícil la va a marcar la capacidad de base del jugador y la capacidad de aprendizaje que va a sufrir durante el avance del juego. Aquí no mejora el personaje, que también, sino que la gran evolución la sufre el videojugador. Es fácil identificar esto cuando después de 20 intentos contra el mismo enemigo, en el intento 20 eres infinitamente más poderoso que en el primero, y esto sin haber modificado el inventario o el arma principal. Combates mejor pero tu personaje tiene las mismas habilidades que en la primera derrota. Entonces empiezas a comprender que estás interiorizando mecánicas nuevas, que estás aprendiendo de ti, que el factor suerte es prácticamente cero y es en ese punto cuando mueres, miras hacia el mando y te pones a hablar en voz alta cuando estás totalmente dentro del juego. 

Los análisis cuando realizan una reseña de un videojuego se ciñen a determinados apartados que ha marcado la industria (no sé si del videojuego o de la prensa) para desmenuzar la banda sonora, el apartado artístico, la jugabilidad, la duración etc. Me parece una basura tener que diseccionar un juego de tal manera, pero si queréis que os haga mi resumen, ponedle un 10 a todos los apartados porque creo que sería una falta de respeto dejarse alguna décima en el apartado que sea. ¿Hace mejor a un videojuego durar 80 horas que 20? Pues sorprendentemente hay gente a la que ese factor le parece determinante. Vamos que hay quien preferiría estar comiendo durante dos horas hamburguesas de un euro antes que pegarse una mariscada de media hora. Conocer Hollow Knight lleva más de 50 horas, así que si queréis dos horas de mariscada, ponedle un diez a la duración también.

Es posible que el juego me haya enamorado por su parecido con la saga Souls. No se habla mucho de esto salvo ligeras alusiones, pero esto es un señor Dark Souls metido en un escenario 2D y estoy convencido de que tiene más de Soulsborne que de Ori. Lo es primero porque el juego te planta en un escenario inhóspito y en el que no sabes hacia dónde ir. Bueno, en realidad sí que sabes, o al menos acabas llegando a diferentes lugares, pero no sabes muy bien por qué vas y por qué llegas. Eres un caballero insecto que aparece en el reino de Hallownest  y lo único que el escenario te adelanta es que estás en una especie de reino abandonado, duro, que golpea fuerte y del que para salir con vida vas a tener que aplicar la paciencia, el conocimiento y la destreza. Básicamente lo mismo que en cualquier Soulsborne, donde (y el que los ha jugado sabe que esto es cierto) su dificultad no radica en cómo hacer las cosas (habilidad con el pad) sino en qué hacer. Y entonces mueres y te quedas sin almas (aquí llamados geo) y dices qué tipo de Dark Souls del infierno es este pero es que cuando vuelves al lugar donde habías fallecido el juego te da una oportunidad para recuperar tu botín. Y continúas avanzando y acabas llegando a puntos intermedio de guardado y salud representados por bancos como si se tratase de cualquier hoguera que ilumina cada camino perdido de Lordran. Estos, a la vez que curarte, ‘respawnean’ los enemigos.

Y cuando pensabas que los paralelismos ya no podían ser más cercanos a la saga Souls, llegan los bosses, con esa música de fondo que te pone los malditos bellos como aguijones oníricos, desafiantes y con un desparpajo de carisma sin igual, que te dejan los huevos colgando. Caes y caes pero al final aprendes al enemigo y te aprendes a ti. Tu arma sigue siendo la misma (hay un herrero que te otorgará varias mejoras a lo largo del juego) pero la fuerza con la que clavas el aguijón en el enemigo es cada vez más desgarradora, como si golpeases con el KI interior, como si esquivases los golpes del enemigo con tu sombra y como si hubieses aprendido a bailar la más difícil de las coreografías de tu vida. Los desechos aúllan salvajemente, la arena azota tu caparazón y las nubes tu mente. El camino es oscuro, pero el viento en el que confías es el viento que también busca el reino

Por eso a cada paso que das te vas hundiendo, te vas sintiendo más y más débil, vulnerable, perdido…hasta que desbloqueas atajos y entonces morir ya no es tan doloroso porque llegar a ese punto en el que no tienes nivel (tu nivel, no el marcado por el juego) ahora es más rápido, más reconfortante. Y pasadas varias horas de juego empieza a aparecer una especie de balanza imaginaria en el que todo se desbalancea y se equilibra rápidamente. Al igual que en Dark Souls (es que esto es un Souls aunque lo quieran llamar Metroidvania) el enorme escenario te brinda la oportunidad de elegir diferentes caminos por los que seguir aventurándote como si fueses a caer a aquel cementerio del santuario de enlace de fuego donde te topabas con unos esqueletos salvajemente por encima de tu nivel.  Y claro, si vas por donde no tienes nivel para ir, te dan tal paliza que te dejan tan temblando que te planteas si seguir con el juego o abandonarlo. Y en ese instante aparece la magia, aparece el equilibrio, la justicia, para encontrar otro camino para el que sí tienes nivel y recuperar la esperanza de que puedes continuar el camino, por mucho que sientas que te estás hundiendo poco a poco y que inevitablemente, y perdonadme los que habéis jugado a HK por el juego de palabras, vas camino al abismo. 

Para rizar aún más el rizo, todo, y cuando digo todo es absolutamente todo el Lore y toda la historia que nos quieren contar está despedazadas por el juego. Esto es un puzzle de pequeñas y grandes historietas que debemos ir pegando con cola para poder entender mínimamente la historia. Una historia que cuando la conoces te deja tocadísimo, con un anhelo desbocado por que el Team Cherry se deje de secuelas y lance una precuela donde podamos ser parte del origen de Hallownest. No parece que ocurrirá por lo pronto, ya que tras Silksong van a embarcarse en otra nueva IP.

Hollow Knight es tan terriblemente bueno que tenéis que hacer llegarle este mensaje a los videojugadores. Lo comprendes cuando vuelves sobre tus pisadas y nada es igual. El ‘backtracking’ de este juego es soberbio, no hay dos visitas igual a la misma zona del mapa y eso es algo que dota de vida y sorpresa al juego. Con una duración abrumadora y lo más importante, sin perder ni una cota de calidad. Desde luego e independientemente del éxito que pueda cosechar en futuras entregas y del recorrido que llegue a tener en el tiempo, Hollow Knight pertenece ya a la historia de la industria y cuando el género, la fórmula o la misma industria del videojuego caiga en el abismo, espero no olvidar nunca que un día, tuvimos la oportunidad de estar en Hallownest, esa tierra de maravillas, de promesas y de sueños.  

Carlos González Bravo.

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