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Recuerdo con exactitud el día en el que probé en casa el primer videojuego Next Gen de Play Station 4. Se llamaba Resogun y a mí me dejó totalmente anonadado. Aquel festival de partículas y explosiones a unos 60 fps constantes demostraba el poder del que iban a gozar las nuevas consolas de sobremesa durante la generación. Detrás de aquel maravilloso videojuego estaba la compañía finlandesa Housemarque. 

8 años después, han logrado dar otra especie de pistoletazo de salida a la Next Gen de Play Station 5 con Returnal, y es que todo lo que habíamos visto hasta el momento eran o bien demostraciones técnicas (Astro’s PlayRoom), Remakes (Demon’s Souls), juegos intergeneracionales (Assassin’s Creed Valhalla, Fifa, COD…) o incluso continuaciones de sagas como Spider-Man Miles Morales. 

Returnal significa mucho desde el punto de vista contextual para hacerse una idea del poder real de Play Station, cogiendo muchísimos conceptos que nos enseñó Astro’s Playroom para trasladarlos a un videojuego que no dejará indiferente a nadie. 

Returnal es un Roguelike ambientado en un universo de Sci-fi noventero con una historia oscura, misteriosa y de la que nos irán dando información a cuentagotas. Hay que decir que el grueso jugable se construye bajo los pilares del género Roguelike (donde cada vez que mueres comienzas de cero) añadiéndole toques de Bullet Hell y Metroidvania (echa un pestazo que echa para atrás a Metroid, hasta el minimapa del Hud). Para que el jugador sepa a lo que se enfrenta, debe saber que va a caer en una especie de bucle del que no podrá escapar, contando cada muerte como un reinicio de prácticamente todo (salvo determinadas habilidades o poder evitar enfrentarte a los bosses finales ya derrotados nuevamente) y por supuesto, los atajos que permitirán avanzar entre los diferentes Biomas o mapas que hay en el juego.

Universo aleatorio

Aunque se lea en todas partes que los escenarios son procedurales, no lo son del todo. Es cierto que cada partida que iniciemos, las salas y escenarios de cada bioma estarán generadas de manera aleatoria (así como los ítems, cofres etc) pero las salas en sí serán las mismas. Esa incertidumbre de saber qué sala nos espera tras las puertas logra que no aparezca pesadez conforme avanzan las horas y los intentos, ya que casi todo parecerá nuevo y entrará un factor determinante, el de la suerte. No habrá dos Runs iguales, igual que no habrá tutoriales en Youtube para encontrar cada objeto o enemigo en lugares concretos. Aquí casi todo es aleatorio, para bien o para mal.

Selene

La protagonista de nuestra historia es Selene, una astronauta que tiene un accidente con su nave para terminar estrellándose en un planeta alienígena llena de peligros y oscuros misterios. El hilo principal nos llevará tras la búsqueda de la ‘sombra blanca’ aunque por el camino nos encontraremos secuencias pasadas de la protagonista. No desvelaremos más sobre la trama, aunque seguramente y una vez finalizado el juego, sigáis sabiendo poco más. El juego deja en manos del usuario descubrir la historia y al igual que en todas las obras de Miyazaki, permite elucubrar sobre los acontecimientos. Nada está escrito, y al menos de momento, no parece que Housemarque vaya a dar una explicación oficial sobre la trama. 

Jugabilidad mágica. 

El principal aliciente de Returnal es su jugabilidad. Adictiva como pocos juegos, una respuesta impecable al mando y unos combates frenéticos y ágiles que conforme avanza la aventura van ganando en verticalidad. Como si de un baile se tratara, no podemos dejar de movernos por los escenarios, siempre alerta a los enemigos que conforme avancemos de salas y biomas irán aumentando su peligrosidad.  Manejamos a Selene en tercera persona, y lo más importante será familiarizarse rápidamente con el salto, el dash y el disparo. A esto hay que sumar otros dos componentes no menos importantes, el de correr y el de la sobrecarga del arma, al más puro estilo Gears of War donde si fallas te verás penalizado con varios segundos de bloqueo de la misma. Un poco más adelante conseguiremos otra habilidad vital, el ataque cuerpo a cuerpo con la espada. Es probable que muramos en muchas ocasiones en los primeros compases, pero el jugador nunca debe olvidar que Returnal bebe de 3 conceptos vitales:

  • La habilidad.
  • La estrategia.
  • La paciencia.

Habilidad

Habilidad porque el juego exige mucho y muy rápido. Permanecer mucho tiempo en estático te entregará rápidamente a la muerte. Disparar, correr, saltar, recargar, utilizar el disparo secundario (un ataque potente que necesita previa recarga temporal) será vital para avanzar. No os vamos a engañar, el juego es complicado (¿qué Roguelike-lite no lo es?) y a los jugadores menos acostumbrados a estos retos les supondrá un gran muro que trepar. Si sois de los que jugáis en dificultad normal a los videojuegos, haceos a la idea de que aquí los enemigos tendrán el nivel correspondiente a si jugarais en una dificultad mayor, sumándole que si mueres comenzarás de nuevo. Casi nada. Por eso, Returnal exige en primer lugar habilidad al jugador, la cual, irá mejorando poco a poco hasta él mismo notar una mejora sustancial en sus propias habilidades. 

Estrategia

Segundo la estrategia. Más de 50 horas después sigo descubriendo nuevas estrategias a seguir en cada bioma-escenario. Es difícil explicar esto en pocas palabras, pero habrá ocasiones en las que sea mejor evitar algunas salas, abrir cofres, coger objetos o tomar ciertos caminos. Existen los llamados ‘fallos’ que serán defectos que nos penalizarán al abrir cofres y objetos corrompidos como por ejemplo tener el mapa distorsionado o que el arma tarde más en cargarse de balas y que serán subsanables realizando los objetivos para ello descritos en pantalla. En ocasiones estos fallos pueden destrozarnos la Run, por eso habrá que tener mucho cuidado con cada decisión que tomemos. Otras veces, huir del combate será la mejor opción. El sistema de adrenalina le da también un componente estratégico a cada combate. Conforme eliminemos enemigos el medidor irá aumentando hasta alcanzar su máximo en 5. En cada nivel ganamos ventajas adicionales que ayudarán en el combate, pero al recibir cualquier impacto enemigo el contador volverá a cero inmediatamente. Hay que recordar que el dash nos otorga vulnerabilidad, por eso muchas veces es mejor atacar con el mismo el disparo de los enemigos que intentar apartarse. 

Paciencia

Y por último la paciencia. Casi tan vital como la habilidad al mando. El juego está pensado para recorrerlo prácticamente entero antes de enfrentarte al nuevo bioma-boss. Siempre está la opción de avanzar por los atajos directamente al siguiente bioma, pero mi recomendación es limpiar bien el primer escenario en el que aparecemos para crecer a todos los niveles: armas, artefactos que mejoran nuestras habilidades, obolitos (la moneda de cambio del juego) con los que comprar mejoras etc ya que sino moriréis una y otra vez sin ver avance alguno en la historia. 

Armas

La variedad de armas no es que sea muy extensa, aunque el problema radica en que, de las diez, muchas son bastante inútiles y otras están demasiado ‘OP’ en comparación con las demás. Sin lugar a dudas nuestra recomendación es que utilicéis el Conductor Electrolito (aparece avanzada la historia a su mitad) y la Buscavacíos (con la mejora de Portal Rayo). Otra arma muy potente es el Destructor Espiral, pero necesita de más habilidad para controlarla debidamente. Añadir que las armas cuentan con 3 estadísticas que varían en función del arma que llevemos. Por un lado está el nivel del arma (de 0 a 30), por otro lado nuestro nivel de especialidad del arma y por último las mejoras desbloqueables para cada una que las hará mucho más mortíferas. Estas mejoras son aleatorias y cada vez que encontremos un arma, esta nos vendrá equipada con 3 o 4 mejoras de varias posibles. Por eso, la suerte será un factor clave en el juego.

La Suerte

Si hay 3 factores en manos del jugador, el cuarto factor clave es el de la suerte. De tenerla de nuestro lado dependerá tener éxito en cada Run. Desde las armas que nos tocan hasta los enemigos o escenarios que nos vamos a encontrar. Hay salas realmente difíciles con enemigos que pueden dar más quebraderos de cabeza incluso que los bosses. No encontrarnos con ellos o huir puede ser determinante para alcanzar el objetivo. Otro componente vital son los llamados artefactos que nos otorgarán mejoras permanentes (para esa partida, al morir se pierde todo) como mejorar la vida, el daño, la protección, o recuperar vida al derrotar enemigos y consumibles de único uso que aumentarán la vida o nos darán una vida extra, ¡ay! ese ‘astronauta’ cómo lo adoramos. Las trampas recuerdan también a juegos como los Souls. Como ese mímico que sale de un cofre, aquí habrá cofres con enemigos escondidos, salas de recompensa donde nos espera un enemigo temible por sorpresa…

Tecnología

En lo técnico esto es un auténtico derroche de lujuria. Como ya decía al inicio del análisis, Returnal hace uso de las capacidades del sistema y de su experiencia en el sector para firmar una obra de un acabado técnico espectacular. Casi todo lo que hacemos está acompañado de escenas repletas de partículas, con efectos logradísimos como la niebla, la lluvia o el polvo que se levanta al correr o abrir un cofre. Todo esto viene acompañado de una iluminación volumétrica que ayuda a lograr la ambientación que pretende crear el juego de misterio y hostilidad. Hay localizaciones que parecen literalmente sacadas de películas como Alien.

Aunque Sony ha publicitado por activa y por pasiva que el juego corre a 4K dinámicos, la realidad es que el juego tiene una resolución interna bastante por debajo de los 2160p, iniciando posiblemente en 1440 y elevándola gracias al checkerboarding para ‘estirar’ la imagen y ofrecer la tan ansiada salida de 2160p. En ese aspecto la calidad de imagen no es tan apabullante como los efectos gráficos, pero igualmente cumple de sobra. Las caídas de frames que se dan en ciertas ocasiones de mucho movimiento y efecto en pantalla son puntuales y no se alejan mucho de los 50 fps, imperceptible para los ojos humanos de muchos, entre los cuales me incluyo.

Una de las grandes noticias son los reducidos tiempos de carga para prácticamente todo. Desde que iniciamos el juego en el menú principal de la consola hasta que estamos ya en la nave para empezar la aventura no pasan más que escasos segundos. Los viajes rápidos entre portales son casi instantáneos y el tiempo entre morir y aparecer nuevamente con Selene bajo nuestro control es nuevamente ridículo. 

Lo del mando es un escándalo

Pero el avance tecnológico más llamativo es por supuesto la inclusión de las nuevas características propias del Dual Sense. Returnal hace uso pleno del poder de la retroalimentación háptica y el resultado es algo impresionante, desde sentir en nuestras manos la lluvia hasta notar el retroceso de cada arma al disparar. Los gatillos adaptativos también tienen presencia, especialmente el botón L2 con el cual podremos alternar entre apuntar con el arma principal (recomiendo disparar desde la cadera siempre) o realizar el disparo secundario en función de lo fuerte que apretemos el gatillo. Cuando el audio sale del televisor, el mando realiza todo tipo de sonidos como por ejemplo darte aviso de que el disparo secundario está ya listo. Con los auriculares puestos, se da una fusión espectacular entre el audio 3D y los mensajes que da el mando con su vibración. Una auténtica locura que a mí personalmente me sigue sorprendiendo cada vez que inicio el juego. Añadir también que esta todo doblado al castellano de manera brillante. 

Paralelamente a la historia principal tenemos otros alicientes como la recogida de coleccionables en forma de Xenoglíficos, las notas de audio esparcidas por el planeta y las misiones diarias en las cuales tendremos que realizar diversos retos y superar las puntuaciones de la comunidad. De esta manera, si queremos completar todo nos llevara horas y horas de travesía por el planeta cambiante de Átropos.

Por delante le quedan varios frentes que resolver a Housemarque. Uno es el de reparar los bugs, especialmente el que ocasiona crasheos de la partida e incluso consola. Segundo poner solución a la demanda de la comunidad de implementar una especie de guardado al apagar la consola para poder continuar la partida por donde íbamos. No confundáis con un punto de guardado al uso donde reaparecer en caso de morir, eso rompería con los fundamentos del género, lo que la comunidad pide es poder apagar la consola (sin haber muerto) y al encenderla continuar donde se había dejado, básicamente porque llegados a un punto en la historia las runs pueden llegar a las 2 o 3 horas, algo inalcanzable de seguido para mucha gente con responsabilidades. Quién sabe si Sony les prometió en su día a los finlandeses tener listo de salida una especie de Quick Resume como el de Xbox y por ello no contemplaron un plan B. Veremos qué ocurre con próximas actualizaciones, de momento las que han llegado se limitan a corregir errores varios.

Conclusión

Returnal se trata de uno de los mejores lanzamientos del año y el verdadero pistoletazo de salida para la Next Gen de Play Station 5. La historia, la puesta en escena, la jugabilidad, el sonido, el Dual Sense desatado y una curva de dificultad perfectamente medida hacen de este un videojuego soberbio y un antes y un después para Housemarque. Al juego le habría sentado genial añadir un poco más de plataformeo, mejorar el combate cuerpo a cuerpo y empacar mejor la historia, todo ello sumado a la corrección de bugs y el guardado para lograr un resultado impoluto, pero sigue siendo un producto sobresaliente y que nadie que tenga el valor para enfrentarse a un reto de este calibre debería perderse. 

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