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Posiblemente Ratchet and Clank Una dimensión aparte sea el verdadero pistoletazo de salida para la Next Gen, y si no, uno de los pocos exclusivos de la nueva generación que han llenado de luz y esperanza a todos aquellos que veían un inicio angosto y poco prometedor. Esto es un manotazo en la cara para los negacionistas de la Next Gen, los que creen que es mejor esperarse en la Old Gen hasta que saquen juegos mientras la vida corre y corre y los trenes cargados de grandes momentos pasan por delante de nosotros. Que la vida se nos va, y los nacidos en los años setenta, ochenta e incluso noventa sabemos que tuvimos que superar años terribles para un día obtener recompensas de este tipo. Si de verdad te apasionan los videojuegos, Ratchet & Clank nunca debería ser una opción. De hecho, nunca nadie al que le gusten los videojuegos debería tener que plantearse jugar a este título. Dudar. Esperar. No. Nacimos para que llegara este momento.

Y ha llegado. 

La desarrolladora más en forma del mundo.

Insomniac Games es una desarrolladora californiana que está en estado de gracia. A sus dos brillantes Spiderman han sumado Ratchet & Clank en cuestión de un trienio. Han enloquecido como en su día lo hicieran otros estudios, como en su día lo hiciera Naughty Dog. ¿Recordáis el segundero de aquel reloj de Nathan Drake en Uncharted 4 que se movía? Esta gente no se ha quedado atrás y se pueden encontrar detalles tan salvajes como ver que cada guitón suspendido en el aire tiene su particular trazado de rayos. Fijaos lo bestia que es este título que por mucho que los fans lo han pedido para Play Station 4, ha sido imposible adaptarlo. Y es que este juego, no tiene cabida en sistemas anteriores porque simple y llanamente, esto está diseñado para que solamente una máquina de la potencia de Play Station 5 lo pueda mover. Pura tecnología.

Ratchet & Clank.

Para los recién llegados a Ratchet estaría bien recordar que esto es una saga con casi 20 años a sus espaldas. Ya en Play Station 2 nuestros dos amigos estaban salvando el universo de los terribles planes del Dr Nefarius. En esta ocasión, Nefarius ha conseguido un dispositivo especial llamado el dimensionador con el que tiene la capacidad de alterar el continuo espacio tiempo del universo. De esta manera, las dimensiones se van plegando una sobre la otra cruzando el de Ratchet y Clank con uno paralelo en el que Nefarius es el rey, o, mejor dicho, el emperador. En función de la dimensión en la que estemos manejaremos a Ratchet o a un nuevo personaje en la saga llamado Rivet, otra Lombax (la especie de Ratchet) que teniendo las mismas habilidades tiene un carácter totalmente diferente y un pasado que merece la pena conocer. El juego es totalmente independiente de los demás juegos de la saga así que estaos tranquilos porque no necesitáis jugar a los anteriores (os invito a que los juguéis porque son muy buenos), sin embargo, si tuviésemos que enclavar en un momento cronológico argumental este vendría a ser el sucesor de Nexus (PS3, año 2013). 

El guion es simple, como toda la saga, ya sabéis, malos contra buenos con ‘happy ending’ a la carta, pero eso no quita para que esté muy bien llevado y el ritmo de la narrativa sea soberbio. La trama tiene un inicio, un nudo y un desenlace muy marcados pero bañados de humor, guiños a la saga y mucho empaque. En ningún momento estás fuera de la historia y eso es algo que se agradece. Incluso las misiones secundarias rozan el nivel de las principales.

El juego repite la misma fórmula de toda la vida aumentando eso sí las cotas de calidad hasta romper todo techo posible.

 En lo visual, este es posiblemente el juego más impactante que se ha visto en consolas hasta la fecha. El arsenal de armas con el que vamos a contar para derrotar a los enemigos sigue siendo de lo más estrafalario y hay tantas cinemáticas y momentos de acción espectaculares que consiguen un conjunto adictivo, como si no pudiésemos apagar la consola, como si estuviésemos ante una película de Pixar de 12-15 horas que no queremos diseccionar en varias partes sino devorarla del tirón. 

Ahora bien, Play Station 5 le ha permitido a la saga incorporar dos elementos totalmente rompedores capaces no solo de cambiar la saga sino de causar un terremoto en los cimientos de la industria. Uno es el SSD. El otro, el mando. 

El SSD:

El SSD no es otra cosa más que un dispositivo que almacena datos. Esto, a efectos prácticos le permite a una videoconsola ser más rápida en todo lo relacionado con los tiempos de carga. Ya se vio en Astro’s Playroom o en Returnal, viajar de una zona del mapa a otra en cuestión de 2 segundos, algo inimaginable anteriormente. Aquí Insomniac va un paso más allá con su uso, y a los tiempos de carga ridículos (en 10 segundos pasaremos de encender la consola a estar jugando) se le suma el cambio instantáneo de dimensiones. Golpeando los cristales repartidos por algunos planetas podremos cambiar entre dos realidades al instante. Esto puede parecer algo nimio, pero se están procesando dos escenarios totalmente diferentes a golpe de martillo. Lo mejor de todo no es ya lo impactante que supone tener dos escenarios en uno, sino las capacidades jugables que le da esto al juego, jugando con el cambio de dimensiones para conseguir en cada uno diferentes recorridos que nos lleven a objetos, lugares y enemigos diferentes.

El Mando: 

El Dual Sense vuelve a sacar a relucir sus bondades. Posiblemente no implemente todo lo que Astro’s nos enseñaba, pero las mecánicas que implementa son simple y llanamente soberbias. Los sensores hápticos (lo que antes era vibración) encajan con cada situación, desde un choque de manos hasta deslizarse por un raíl. A mí es algo que me sigue impactando, y aunque pueda ser muy sutil, todo está impregnado de su uso. ¿He dicho sutil? Lo retiro. Entrar en una discoteca y sentir el golpe de los bajos de los altavoces, sentir el sonido seco en los auriculares y cómo se comporta el mando es de locos. La vibración nos da pistas de por dónde estamos recibiendo más daño e incluso de la dirección exacta. Si tuviésemos los ojos cerrados podríamos sentir que los disparos del enemigo vienen del lado derecho, en concreto de aquella esquina del fondo a la derecha. El uso es ilimitado. Nos dan pistas de donde está determinado objetivo, nos alertan de que estamos recibiendo daño (por ejemplo, al caer en lava) y luego a nivel ambiental nos hacen sentir mucho más cercana la experiencia. Hasta las monturas se sienten mucho más reales gracias a los sensores hápticos. 

El otro fuerte del mando son los gatillos adaptativos. Si la vibración ayuda a adaptarte mejor al medio, estos ayudan a volverte loco. Porque es una chaladura. Y lo bien implementado que están, no como en Call of Duty o Fifa donde suponen más un estorbo que una experiencia gratificante. Aquí no. Aquí los gatillos cambian la mecánica para jugar. Nos permiten sentir el peso y la fuerza con la que disparamos las armas de fuego. Para que os hagáis una idea, si pulsas levemente el R2 el disparo se empieza a cargar, si lo pulsamos hasta el fondo (hay una resistencia) descarga todo el poder. Cada arma tiene su propia resistencia. Con una metralleta el retroceso del gatillo será muy rápido, con una escopeta lento y contundente. Esto sin sentirlo en las manos, solamente se puede explicar con onomatopeyas. Por ejemplo, el movimiento del gatillo al pulsar la metralleta sería un ¡tatatatatatatatata! y la escopeta un ¡pum! Esta sensación de resistencia sumada a la vibración háptica consigue transmitir la fidelidad de portar armas diferentes. 

Disparar y disparar: 

El juego tiene exploración, esta vez ligeramente ampliada al tener mapas más extensos y muy bien llevada gracias a las botas con propulsores que nos permiten avanzar rapidísimo por el terreno, tiene puzles en los que manejaremos a Clank o a Glitch y que al ser sencillitos no cortarán en exceso el ritmo de juego y tiene muchísimos personajes que nos iremos encontrando a lo largo de la aventura. Pero por encima de todo, lo que más tiene son situaciones de combate donde disparar y disparar serán la única premisa. Todo es frenético, los disparos, las explosiones, los momentos de huida, el uso del dash y el doble salto. La diversidad de las armas nos permite adaptar nuestro estilo de combate. Podemos planear una estrategia de combate directa con misiles y granadas o podemos sacar a pasear las armas de daño pasivo y escondernos mientras disparamos desde las coberturas. (Ale Champi, calienta que sales). Las armas se pueden mejorar hasta el nivel cinco, y a su vez, cada nivel nos permitirá mejorar el abanico de posibilidades hasta convertirlas en máquinas de destrucción masiva. Recomiendo encarecidamente jugar el juego en la cuarta o quinta dificultad de las cinco que trae, sino será un paseo que mermará la duración y la sensación de reto que tan gratificante resulta en los videojuegos. 

Apartado visual:

El gran invitado a la fiesta. No por ser el más determinante sino por lo más salvaje que hemos visto en una consola. 

Existen tres opciones gráficas a elegir: ‘Fidelidad’: Nos permite jugar con todas las opciones de vídeo al máximo, mayor resolución, mejor iluminación, mejores efectos y trazado de rayos, pero corre a 30 Fps. ‘Rendimiento’: La resolución baja, se desactiva el trazado de rayos y se pierden o empeoran algunos detalles gráficos. Corre a 60 Fps. ‘Rendimiento TR’: Parecido a Rendimiento, pero con trazado de rayos y menos resolución. Funciona a 60 Fps y el trazado de rayos es de menor calidad que en Fidelidad. 

Particularmente la opción que mejor se ajusta a lo que pido es el de Rendimiento TR y es que a nivel visual no se resiente tanto la bajada de resolución. Vamos, que se sigue viendo muy bien y lo puedes jugar a 60 fps, donde yo sí que noto mucho cambio al saltar de los 30. Independientemente del modo que elijamos, el juego es sólido como una roca, no tiene caídas, los escenarios se procesan al momento con unas texturas totalmente de nueva generación. El HDR impregna cada escenario de un colorido que encaja perfectamente con el tipo de juego animado ante el que estamos. Las explosiones, los rayos, los destellos, brillos…el mimo que ha puesto Insomniac al juego es muy bueno. 

El sonido:

Más madera. El apartado sonoro es impecable. Trae doblaje al castellano, habitual en este tipo de juegos. Impecable, aunque la voz de Clank no me ha gustado nada, no la voz en sí sino que se trata de una voz que no le pega al personaje. Rivet, la nueva incorporación a la saga tiene detrás la voz de Vera Bosch. Esta me ha encantado, tanto la actriz como lo bien que encaja la voz con un personaje lleno de carácter. Respecto a los sonidos, hay muchísimos matices y el efecto 3D hace que la inmersión sea definitiva. Entre el mando, el apartado visual y el sonido estamos ante una obra ya no solo jugable sino también sensorial por la que esperamos sigan apostando todas las desarrolladoras en futuras entregas. 

Lo no tan bueno:

Indudablemente hay cosas que no han terminado de encajar. Los portales dimensionales terminan quedando en algo puntual, como si esto hubiese sido una primera puesta en escena para lo que vendrá en el futuro con la saga y con otros juegos. Ojalá tener algún día la capacidad de cambiar de escenario a nuestro antojo y no en los puntos específicamente marcados para ello. (en este caso las zonas con cristales morados). 

La dificultad, incluso en la máxima, sigue siendo insuficiente para algunos usuarios. Seguramente el ser un juego de corte para todos los públicos ha hecho que sea tan accesible pero llegados a un punto de la historia, con las armas dopadas, el juego es un paseo. 

La duración es perfecta pero los que quieran sacarle más jugo tienen muy poca rejugabilidad, más allá de una partida+ donde los enemigos serán más duros y podremos llevar las armas hasta el nivel +10. Las misiones secundarias son muy buenas pero escasas. He terminado el juego en 12 horas y el platino en 15. Insisto, la duración es perfecta, pero carece de rejugabilidad o exploración al tener coleccionables muy fáciles de conseguir.

Conclusión: 

La experiencia es descomunal, primero por la puesta en escena, rompiendo parte del techo de la industria en cuanto a sonido y apartado visual y segundo y más importante porque el juego es divertido a rabiar y nunca debemos olvidar que los videojuegos se crearon para DIVERTIR. Esa debe ser siempre la premisa principal de todo videojuego y Ratchet & Clank: una dimensión aparte es trepidante, adictivo, cinematográfico, bonito, adorable, espectacular e inolvidable, pero por encima de todo, es divertido. Nacimos para jugar a esto. Nunca lo olvidéis. Que elegimos el fascinante mundo de los videojuegos porque nos hacían felices y gracias a juegos como este nos siguen brindando la oportunidad de tener un motivo más por el cual levantarnos cada mañana sintiéndonos unos auténticos privilegiados.

1 Comment

  1. […] En este análisis solamente se repasarán los aspectos técnicos de este port para PC de Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte. Para leer nuestra opinión sobre el juego, os recomendamos echarle un vistazo al análisis que se realizó sobre la versión de PlayStation 5. […]

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