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Casi cinco años después de que Guerrilla Games saliera de su particular zona de confort en la que se encontraba con la saga Killzone para ejecutar de manera brillante Horizon Zero Dawn, llega la esperadísima secuela de la misma, Horizon Forbidden West, con la difícil tarea de mantener el tipo tras un juego que a día de hoy lleva la friolera de más de 20 millones de copias vendidas en todo el mundo. Y es que Horizon Zero Dawn, sin ser una total revolución en la industria, consiguió cautivarnos con una historia, una jugabilidad y un mundo al que teníamos muchas ganas de volver.

Carlos Kurosaki

Un escenario postapocalíptico que bebe en su mayoría de la obra científica de Alan Weisman ‘El mundo sin nosotros’, del libro ganador del Pulitzer ‘Armas, gérmenes y acero’ de Jared Diamond o sin ir más lejos de la película ‘Avatar’ de James Cameron. 

Teniendo en cuenta que esta segunda parte iba a ser intergeneracional, compartiendo salida en Ps4 y Ps5 y que la fórmula del primero había tenido carencias fácilmente detectables, era de esperar que Guerrilla atacara los puntos que no terminaron de cuajar para sacar una obra continuista. Sin embargo, Guerrilla ha aprovechado la ocasión para demostrar una ambición descomunal y llevar la experiencia a unas cotas de calidad que no se recordaban en años en un videojuego de mundo abierto. Totalmente respaldada por Sony (no olvidemos que Guerrilla es una de las compañías miembro de Play Station Studios), han tenido total libertad creativa y económica para refinar la fórmula que puso a Guerrilla en el foco mundial. Más que con Killzone. Mucho más.

El tiempo se acaba:

La historia vuelve a ponernos en la piel de Aloy, una paria criada en la tribu Nora que salvó un planeta Tierra en el que las máquinas diseñadas para mejorar la seguridad y calidad de vida de la humanidad terminaron revelándose y arrasando con todo. Tras enfrentarse y derrotar a Hades, parecía que la paz había llegado. De hecho, la misma Aloy se permitió un retiro espiritual…temporal y fugaz. Porque la Tierra vuelve a sufrir. Las máquinas están descontroladas y para evitar males mayores Aloy deberá viajar al Oeste Prohibido a encontrar respuestas. Hay un momento al inicio de la historia en la que Aloy contempla una estatua en su honor que erige sobre el pueblo y dice la frase siguiente: “Debería sentirme bien al contemplar esta estatua, pero la verdad es que no. Todavía no he completado el trabajo.” La historia acaba de comenzar.

Un juego inmenso:

Horizon Forbidden West se va poco a poco abriendo ante nosotros conforme avanzan los minutos y lo que parecía en la primera hora una aventura lineal, se va abriendo gradualmente hasta desplegarnos un mapa tan vasto como interesante. Podemos ir directamente a completar la historia principal, y cuando digo directamente es tal cual. De hecho, y esto no se acostumbra a ver en la industria, esta secuela es mucho más directa y empacada que la primera. ¿Cuál es el problema? Que el juego es tan sumamente brillante en todo lo que hace, que para personas que paladean gustosamente una buena obra es sumamente difícil no apearse del camino. Porque la historia principal se puede terminar en unas 20/25 horas dependiendo la dificultad que elijamos (hay hasta cinco) pero las secundarias, recados, arenas, calderos, campamentos y bases, desafíos de caza, minijuegos etc nos darán horas de juego incalculables sin bajar ni un ápice la calidad. Como nota curiosa, al poco de empezar la partida me inicié en una misión secundaria creyendo que estaba ante una misión principal. Fue al terminarla cuando descubrí que esa fascinante tarea llena de giros, personajes tremendamente bien elaborados y con un recorrido poco lineal, era una misión de las que en otros juegos del género son de puro relleno. Eso aquí se ha terminado. 

Todo, absolutamente todo lo que surge sobre la marcha fluye de manera casual y espontánea. Llegas a un poblado al que nadie te ha mandado ir y empiezas a hablar con un desconocido. De pronto te ves envuelto en una misión de la cual van surgiendo nuevos descubrimientos como máquinas, equipo o lugares inhóspitos. Ir a cualquier zona del mapa es una experiencia apasionante, no hay una esquina al azar, todo tiene sentido durante la aventura a lo cual ayuda sobremanera un diseño de niveles muchísimo más vertical y complejo a lo cual ayuda la incorporación de una especie de ala delta con la que avanzar desde altas montañas. Es cierto que el contacto con el entorno se siente todavía algo tosco, se dan muchas situaciones en las que Aloy no tiene las animaciones necesarias para sortear salientes, bordes, objetos del entorno y con los cuales en muchas ocasiones literalmente choca de manera antinatural. No es algo especialmente grave, pero juegos como Uncharted 4 lograron un gran avance técnico al respecto (por ejemplo, cuando Nathan se acercaba a una pared aparecía una animación en la que se pegaba a ella con las manos). 

Las bestias siguen siendo el invitado estrella:

Todo este precioso mundo no tendría sentido sin las verdaderas protagonistas, las máquinas. Estas han crecido en variedad y espectacularidad llevándonos a disfrutar de combates legendarios en los que en las dificultades más altas nos hará falta tirar de todo el arsenal de armas, trampas y munición elemental para derrotarlos, así como descubrir los puntos débiles de cada enemigo en cuestión. Estos puntos débiles o diferenciales son ahora más numerosos en los cuerpos de las máquinas, planteando combates más complejos y estratégicos donde el poco tiempo que tenemos al aguantar la respiración mientras apuntamos con el arco será decisivo para encarar una u otra estrategia de ataque. También habrá que estar atento a las armas que dejan caer las bestias, las cuales nos vendrán genial en combate.

En esta entrega el abanico de mejoras en combate crece hasta el punto de darnos la posibilidad de disparar tres flechas de una tacada o utilizar un lanzavirotes. También será de vital importancia conocer el peligro enemigo para utilizar el sigilo y mermar los grupos grandes y peligrosos. Al igual que en la primera entrega, podemos escanear los enemigos con el foco de Aloy para conocer sus puntos débiles y ver el rastro que dejan en el suelo de cara a conocer todos sus patrones de desplazamiento y así colocar trampas en su camino o atacar por la espalda. En definitiva, las opciones para encarar cada combate son infinitas, apasionantes y en dificultades altas todo un reto.

¿Y los humanos? 

Si la estrella de la saga (se me hace raro acompañar a Horizon de la palabra saga) son las máquinas, los humanos podríamos decir que siguen siendo la asignatura pendiente. Eran uno de los principales puntos flojos de la primera entrega con unos combates planos y sosos que ahora se ven mejorados en cuanto a dinamismo y combos posibles pero que todavía se siente muy mejorable. Por otro lado, y un cambio ya no solo con respecto a Horizon Zero Dawn sino con respecto a absolutamente todo lo visto en la historia de los videojuegos, es haber conseguido dotar a cada persona humana de una naturalidad en sus expresiones faciales y gestuales sin precedente alguno. Se han realizado capturas de movimiento completas y mejores animaciones faciales para obtener un mayor realismo en los movimientos de cada personaje incluida la propia protagonista. El número de articulaciones del esqueleto de las personas es infinitamente mayor y eso se ve reflejado en absolutamente todas las conversaciones o cinemáticas que tenemos ante nosotros. Por eso mismo, yo pensaba que una misión secundaria se trataba de una principal, porque entre otras cosas, el nivel de detalle de los personajes es tan salvaje que cuesta creer que rocen este nivel. Es importante destacar que ahora en cada conversación, tendremos diferentes planos. Es decir, ya no será un juego de cámaras con plano fijo desde la espalda de cada personaje, sino que la cámara se va posicionando y encontrando planos diferentes. Indudablemente todo el sistema de conversación es una extensión de lo que vimos en su día con la saga Mass Effect pero llevándola a niveles que rozan lo absurdo. 

El rol desempeña un papel fundamental:

Nuevamente el componente más RPG del juego tiene un impacto directo en cómo afrontaremos la experiencia jugable, especialmente durante los combates. El árbol de habilidades crece y ahora podremos invertir puntos en las categorías Guerrero, Superviviente, Infiltrado, Trampero y Cazador, a lo que sumándole casi 30 mejoras por categoría hace que el abanico sea muy versátil. Subir de nivel al personaje no tiene una gran repercusión en Aloy, sus stats serán idénticos salvo un aumento en la barra de salud. Lo que sí será importante será conseguir esas subidas de nivel para conseguir puntos de habilidad y canjearlos por mejoras y bonuses importantes.

Una banda sonora de quitar el hipo:

Por supuesto que el apartado sonoro (al igual que el visual) va a depender del sistema y la calidad del mismo que estéis utilizando, pero da igual que lo escuches en unos auriculares de los que regalan en el tren, que vas a acabar prendado. Una BSO poderosa que sabe entrar como debe en los momentos perfectos compaginando melodías rupestres con otras de ciencia ficción bajo la batuta de hasta 4 compositores diferentes de los cuáles destacar el dúo The Flight que ya participaron en el primer Horizon así como en otros juegos de envergadura entre los que destacar Alien Isolation o Assassin’s Creed Odyssey. Todas las piezas musicales que suenan durante la aventura son sobresalientes y saben entrar y salir sin brusquedad ni una mayor notoriedad que la de ayudar a la inmersión. Los efectos sonoros o acústicos están igualmente muy cuidados, todo, absolutamente todo está bien recreado, las pisadas, el canto de los animales salvajes, las máquinas…

El doblaje al español, liderado por Michelle Jenner a la voz de Aloy es soberbio. Esto no quita para que si tenéis muy buen nivel de inglés os invite a utilizar las voces originales. Ya no solo por el poderoso reparto sino porque los gestos de los personajes están perfectamente sincronizados.

Apartado gráfico y técnico que asusta:

Podríamos decir que Horizon Forbidden West entra tranquilamente en un Top de mejores gráficos de la historia. Esto es algo lógico teniendo en cuenta que es el último juego en salir y que la evolución tecnológica avanza conforme pasa el tiempo. Sin embargo, el juego combate contra el hándicap de primero tratarse de un juego intergeneracional y segundo de ser un mundo abierto y enorme. Esto no es suficiente para detener la ambición de Guerrilla. Y es que el único juego que recuerdo con este músculo gráfico es Death Stranding, curiosamente una obra que comparte motor gráfico con los dos Horizon, el motor Decima. 

Esta es la comparativa gráfica entre versiones:

  • Ps4: 1080p a 30fps
  • PS4 Pro: 1800p a 30fps
  • Ps5: 4K a 30 fps o 1800p a 60fps

La versión a la que he podido jugar es la de Play Station 5 y he de decir que los dos modos son perfectamente jugables sabiendo lo que sacrificamos al elegir uno de ellos. Yo me he decantado por el modo calidad a pesar de sacrificar los 60fps ya que el bajón gráfico es considerable. Ahora bien, si estás acostumbrado a jugar a 60 fps, te será duro iniciarte en la aventura a una tasa que baja a la mitad. Aproveché para probar gráficamente el juego en Ps4 y el resultado es realmente bueno, exprimiendo las capacidades de la consola hasta su límite. Pero donde está la magia, donde se encuentra el carácter diferenciador es en la versión Next gen. Ahí es un derroche descomunal de paisajes preciosistas, texturas hiperdetalladas de todo el entorno, una distancia de dibujado con mucho recorrido y un festival de efectos y partículas. 

Los tiempos de carga son prácticamente nulos, tanto al iniciar partida como al viajar rápido o reaparecer tras morir. Hay infinidad de opciones de accesibilidad para todo tipo de públicos. Me llama la atención la opción para zurdos o la incorporación del sistema ‘copilot’ para poder jugar con dos mandos a la vez manejando a Aloy. Esto permite ayudar a los más pequeños (o no tanto) de la casa.

El Dual Sense tiene una participación algo discreta comparada con lo que vimos en Astro’s Playroom pero no por ello menos importante. La retroalimentación háptica es algo que me sigue impactando a día de hoy y que me hace sentir la experiencia un nivel más allá. Los gatillos adaptativos y el sonido a través del mando también están presentes y ayudan a la inmersión. 

Conclusión:

Horizon Forbidden West es un paso adelante con respecto a Zero Dawn. Crece exponencialmente en todos sus apartados y aunque tiene carencias, estas caen en el olvido ante tal puesta en escena. Derroche de gráficos sin igual, jugabilidad endiabladamente divertida y una nueva manera de introducir misiones secundarias y terciarias. En el lado negativo, el combate cuerpo a cuerpo sigue quedándose corto, el movimiento de Aloy arrastra animaciones ortopédicas del primer juego y carece de muchas contextuales, y la escalada es engorrosa en muchos momentos.

Completar el juego puede llevarnos largas horas, especialmente si se juega en las dificultades más altas, las cuáles recomiendo encarecidamente. Es ahí donde es vital conocer las debilidades del enemigo y proceder con estrategia y argucia.

Sin lugar a dudas, nos encontramos ante uno de los juegos que estarán en la terna final de nominados al Goty del 2022, y es que Horizon Forbidden West es mucho más que bueno. Es buenísimo.

Nota Final: 9.25

Carlos González Bravo.

1 Comment

  1. […] Tecnológicamente el juego es descomunal. Una de las cosas más llamativas es el tracking, que si bien falla en ocasiones al coger objetos (estos tiemblan o nuestras manos se entrecruzan de manera antinatural) en general tiene una gran capacidad para detectar nuestras manos incluso cuando estas estén a nuestra espalda. […]

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