Artículo de opinión – La Valentía de The Last of Us II

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LA VALENTÍA DE TLOU 2.

Todo en la vida tiene sus pros y sus contras. Cuando esta industria resultaba ser diminuta, allá por los 80 incluso 90, había muchas cosas malas como el desorbitado precio de absolutamente todo o la poca visibilidad del sector. En cambio, el usuario tenía algo en común y es que todos remaban en la misma dirección. Había ganas por avanzar, porque la industria se expandiera y alcanzara a más gente. Queríamos que se nos escuchara, que se nos incluyera como el octavo arte, darnos el reconocimiento que nos merecíamos. Un ejemplo muy claro era el deseo general que había por la realidad virtual y periféricos como la pistola Zapper de la Nes. Juegos como Duck Hunt eran el presagio de que pronto se avanzaría hacia una realidad virtual que ha tardado mucho más de lo que soñábamos en llegar. El Farpoint y su Aim Controler sería el equivalente a aquellos juegos que hacían uso de una tecnología totalmente atemporal para nosotros, niños o adolescentes por aquel entonces que con pistola en mano alucinábamos.

Y las cosas han evolucionado. Hoy la industria del videojuego ha alcanzado todos los rincones del planeta. El primer gran cambio es lo barato que es todo ahora. Hemos pasado de tener uno de los hobbys más caros a uno de los más baratos. Recuerdo bajar al antiguo centro Mail a comprar el Dragon Ball Z Super Butouden por 11.990 pesetas (¡72 euros sin contar la inflación!) en el año 93. Comprábamos videojuegos que nos duraban 3 horas. Videojuegos que si aplicamos la inflación actual costarían entre 130 y 150€. Pero claro, aquellos que ahorrábamos un año entero para comprar un videojuego somos la gran minoría en estos tiempos. Y es difícil explicarle a alguien que un servicio que cuesta 60 euros al año y que te da acceso a más de 200 juegos es ridículamente barato. Porque no lo han vivido. Y por eso escribo hoy. Porque 20 y 30 años después ha llegado The Last of Us 2 para romper todo techo imaginable en la industria y darnos un bofetón de realidad. De esa realidad quiero hablarles a todos.

Una realidad objetiva es que Tlou2 puede gustarte o puede no hacerlo, y por supuesto es total y absolutamente respetable que no te guste. Ahora bien, no existe mayor obra que ésta (con permiso de RDR 2) en toda la historia de la industria y como tal, tenemos que hablar de ello.

Tlou 2 es un puñetazo que te rompe todos los dientes. Primero porque incluso esperando lo máximo (su primera parte es una obra maestra), consigue sorprender. Narrativa, gráficos, tecnología, sonido, jugabilidad, banda sonora, nivel de detalle enfermizo etc. Segundo porque por fin se empiezan a crear obras en la industria sin concesiones con el usuario, sin darte lo que quieres que te dé. Como si se tratara de ese usuario que esperaba que en la tabla de madera del Titanic entraran Rose y Jack. Esta vez le ha tocado a Neil Druckmann sufrir la ira del público como en su día le tocó a James Cameron. Éste último, tuvo que salir al paso de las críticas para cerrar toda polémica: “Mira, es muy muy simple: lees la página 147 del guión y dice «Jack se baja de la madera y le cede su sitio a Rose, para que sea ella la que pueda sobrevivir». Es así de simple”.

 La historia vuelve a repetirse. ¿Y por qué sucede esto o lo otro? Simple y llanamente porque al creador de la historia de The Last of Us 2 le ha dado la maldita gana. Y ya está. Ésta es su obra y debemos aceptar los giros y las decisiones de guión como están concebidas. Y el que quiera que sucedan otras cosas, que coja lapicero y papel y se ponga a escribir el guión perfecto de la historia perfecta de la realidad más perfecta que exista en su cabeza. Pero ésta no es tu historia. Esta es la historia de Neil Druckmann. Igual que la que dirigió Hidetaka Miyazaki con Demons y Dark Souls. El juego estaba hecho tal y como en su cabeza se había concebido, y por muy duro que fuera lamentarse por las mecánicas o historia del juego, no te iban a dar lo que tú querías. Ésta tampoco era tu historia. Era la historia de Miyazaki.

Es curioso que el público más homófobo ha utilizado la orientación sexual de Ellie o el aspecto físico de Abby para atizar duramente al juego. También me resulta curioso que el público que defiende el juego diga que ha sido una decisión valiente introducir personajes LGTBI. Precisamente eso no es valentía para mí. Es parte de la evolución y transición del ser humano hacia el sentido común. Tampoco veo como una osadía introducir personajes femeninos empoderados y con capacidad de superación y liderazgo. Al menos en la industria del videojuego llevamos años viendo personajes femeninos con carácter, personalidad y protagonismo. Lara Croft, Jill Valentine, Joanna Dark o Chun-Li son algunos ejemplos, o la más reciente Aloy de Horizon Zero Dawn. Lo que para mí es valiente es prescindir de cualquier personaje principal o secundario. Demostrar que nadie está por encima de nadie, que nos quieren contar una historia crudísima y que no hay caballitos blancos ni permisos especiales.

La narrativa es la protagonista del videojuego hasta el punto de tener cojones para ir hacia donde la situación tercie. Estoy cansado de historias idílicas, de amor para todos y de nada tiene consecuencias. La vida nuestra, y cuando digo nuestra incluyo a Occidente, es dura, con piedras en el camino a diario y con un rumbo que no mejora conforme pasa el tiempo. En el colegio el niño se queja de que tiene pocas vacaciones y muchos deberes y no es consciente de que está viviendo la etapa con más facilidades de su vida. El adolescente dice que está cansado y no sabe que es a partir de los 30 cuando nuestro sistema empieza a decaer. Que la cosa no va a ir a mejor. Y The Last of Us es esa especie de historia post-apocalíptica paralela a nuestras vidas diarias que nos recuerda que la vida es una carrera de fondo en el que podrán llegar momentos de más calma y dicha pero de la que no nos podremos bajar.

Tlou 2 me ha dejado tocadisimo, no con el final sino con el viaje, desde el primer momento en el que entras en este universo te encuentras con unos personajes vivos que desprenden sentimientos de odio y amor para con ellos. Una de las mejores obras de la literatura que he tenido el placer de leer es Los renglones torcidos de Dios, historia que sucede en un hospital psiquiátrico. Su protagonista es una mujer llamada Alice Gould que te mantiene toda la obra confundido. Crees que está totalmente loca pero en la siguiente página sientes que a lo mejor tu percepción era errónea y que tal vez esté más cuerda que tú. Y así te tiras todo el libro, dudando de si está loca o no, de si es buena o no. Algo parecido a lo que me ha hecho sentir Tlou 2 como ya me lo hiciera sentir en menor medida su antecesor. Cuando crees que un bando es el bueno aparece otro y dudas. Y llegas a la conclusión de que a lo mejor el juego no va de buenos y malos sino de personas que luchan por sobrevivir. Como la vida misma.

Por eso me alegro. Porque el cariz que empieza a tomar la industria con determinados juegos es el que el gamer de los 80 y 90 deseaba. Romper barreras, clichés, utopías y gratuidad. Queremos historias humanas, duras, reflexivas. No queremos buenos y malos. No queremos vencedores y vencidos. Queremos consecuencias. Queremos sentimientos.

Queremos el lado bueno pero también el malo de la vida. Y si el final es el más catastrófico posible, será tan bienvenido como aquellos en los que todos acababan felices tirando cohetes.

Menos perdices y más rancho. Eso es lo que quiero para el futuro de la industria. Tener los cojones de contar las historias más oscuras que se hayan sucedido a lo largo de la historia. Y por oscuro no me refiero a apagar las luces y soltar a los perros. Por oscuro me refiero a tener la valentía de destripar las entrañas del ser humano.

Gracias Naughty Dog por hacer crecer y darle un nuevo salto de calidad a la industria. Entre vosotros y Rockstar habéis roto el techo tecnológico y narrativo. Espero que la brecha sea lo suficientemente grande para que tengan cabida los demás estudios que os siguen. Les hará falta espacio. No son los mejores tiempos para tener vuestro valor, pero a decir verdad, ¿cuándo fue un mejor momento que éste para hacerlo?

Carlos González Bravo.

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