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            A Plague Tale Requiem va a pasar de tener 5000 ratas en pantalla a 300.000, pero curiosamente su peor enemigo no será ese sino una bestia de dimensiones incalculables: su predecesor, A Plague Tale: Innocence, el que para mí fue el sleeper del año 2019 y una de las mejores obras de arte (que no videojuego) de todos los tiempos. Por eso, en este análisis intentaré de la manera más profunda posible convencerte de por qué, si te has pasado el primer juego tienes que leer este análisis y sobre todo de por qué si no te lo has pasado, tienes que dejar de leerme para conocer primero la historia de Amicia y Hugo.

Una saga que va a marcar un antes y un después:

 Igualmente, haré más hincapie en todas las dimensiones conceptuales de la obra (ambientación, narrativa, personajes, contexto histórico) antes que en lo jugable, básicamente porque esto no es un videojuego sino una obra que traspasa toda frontera. Esto es una aventura, una historia, una lección de vida, un viaje y un bofetazo de sensaciones al pecho. Eso es lo que hace grande a esta (me atrevo a catalogarlo ya como tal) saga, que es un videojuego, que a su vez no es solo un videojuego. Igual me estoy pillando los dedos si digo que A Plague Tale va a acabar algún día en la gran pantalla, esto está empezando a tomar forma de leyenda y que no os extrañe si en 3 años anuncian A Plague Tale 3 seguido de la serie en HBO. Porque la vida puede ser muy injusta a veces pero el tiempo es ese juez que la termina corrigiendo y ya no hablo de si el juego te gusta más o menos o de si tiene un 88 o un 54 en Metacritic. Estamos hablando de arte en su máxima expresión, y eso es imparable, ni paredes, ni verjas, ni 300.000 ratas salvajes, y es que el arte no reproduce aquello que es visible sino que hace visible aquello que no siempre lo es.

La peste negra y la Guerra de los 100 años:

Año 1348. Si el Covid está siendo duro, agradeced no haber vivido en la Europa medieval en 1348, año en el que transcurre la historia de A Plague Tale (Requiem sucede 6 meses después de Innocence). El juego tiene un componente ineludible de ciencia ficción, pero se apoya en un contexto histórico perfectamente recreado. La Peste Negra fue una pandemia que devastó la Europa medieval entre 1347 y 1352, matando a aproximadamente 40-50 millones de personas. Algo así como un tercio de toda Europa. La peste entró en Europa a través de Italia, transportada por ratas en barcos comerciales genoveses que navegaban desde el Mar Negro. Se trataba de una enfermedad infecciosa causada por una bacteria que era transportada y propagada por las pulgas parásitas de los roedores, especialmente la rata. Aniquilaba a los humanos en menos de 72 horas y esas imágenes que nos da el juego a menudo de montañas de humanos muertos apilados son tan reales como las que se sucedieron en Europa. No daban a basto para atender a tanto fallecido.

           

           

Por otra parte, y aunque menos determinante en el transcurso de la historia, el juego, que sale en Ps5, Xbox Series y Pc (y en la nube de Nintendo Switch), se sitúa en el año 1348, en plena guerra entre los Reinos de Francia e Inglaterra, para ser más exactos, en la guerra de los Cien Años, que fue un conflicto armado entre los reinos de Francia e Inglaterra que duró 116 años, de 1337 a 1453. La guerra se saldó finalmente con la derrota de Inglaterra y la consecuente retirada de las tropas inglesas de tierras francesas.

            En A Plague Tale: Innocence, la peste acababa de llegar a Marsella, pudiendo ver cómo los pueblos se cerraron al mundo mientras la enfermedad devastaba los campos y pueblos. Dos hermanos de una familia de alta alcurnia, Amicia y Hugo de Rune, fueron perseguidos de repente por la Santa Inquisición, sin que nada les preparara para lo que estaba por venir, en una huída hacia delante de la guerra, la enfermedad y de un mundo en el que las ratas se iban a convertir en los jueces del devenir del ser humano. Ratas que iban a estar vinculadas a las dolencias del pequeño Hugo, sin detallar más para no entrar en ningún tipo de Spoiler de la primera obra.

            En A Plague Tale: Requiem, la historia transcurre poco después, con Amicia, Hugo y sus acompañantes viajando hacia el sur de Francia en busca de una cura para el mal de Hugo.

Gráficos Next Gen:

Lo primero que salta a la vista cuando inicias el juego es que existe un salto visual importante. No voy a decir diferencial porque la primera obra era una maravilla, un auténtico lienzo medieval sobre el que Asobo Studio arrojaba toda su pintura. Mi sensación es que la paleta de colores elegida es ideal para dotar de realismo y crueldad a la obra. Fotorrealista, alejándose de todo ese colorido y animado enfoque del que impregnan muchas obras con colores extremadamente saturados y forzados. Otro salto importante es la distancia de dibujado. Con el parche next gen, A Plague Tale: Innocence ya se ve impecable, pero esto lo refina todo, otear el horizonte se ve premiado con un dibujado que no se pone nervioso en ningún momento. El conjunto de cada escenario, es sencillamente sublime, aunque no hace falta que os detalle mucho más, con ver las capturas os podéis hacer a la idea de ello. Hay mejora en modelados de personajes, en los rostros y expresiones y en las vestimentas/accesorios, aunque de todo lo que se ve en pantalla, creo que donde existe más margen de mejora es en la representación de los rostros humanos, bajo mi punto de vista le falta un salto cualitativo como el que presentó Horizon Forbidden West este mismo año.

La dificultad ha aumentado:

Los enemigos ahora son mucho más numerosos y al menos la sensación que me ha dado es de que su inteligencia ha crecido exponencialmente. De hecho, en determinados momentos y escenarios es difícil sortearlos sin ser detectado, si bien es cierto que se abre un abanico enorme para avanzar, varios caminos o diferentes estrategias como la de evitar el sigilo y atacar directamente. Esta Amicia es más fuerte, más madura y más agresiva. Todavía recuerdo aquel primer soldado que mató en la primera parte. El primer asesinato de muchos, devorada por el miedo y la desesperación. En ese sentido el juego bebe mucho de The Last of Us (en general, A Plague Tale bebe de Tlou) con incorporaciones tan evidentes como el cuchillo, que actuará de muchas formas, abriendo determinados candados, eliminando a enemigos o pudiendo salvarse in-extremis de un ataque del enemigo. 100% idéntico al funcionamiento de la daga de Tlou.

Mayor arsenal de combate:

 Además de la honda, los jarrones o el cuchillo (venga va, y una ballesta), Amicia también tendrá a la alquimia de su lado, formada en la práctica de la misma por el niño Lukas que nos irá poco a poco enseñando a modo de tutorial durante el transcurso de cada capítulo las nuevas habilidades alquímicas que podremos utilizar para combatir a los soldados, las ratas y los escenarios. Hay un aumento significativo de las opciones de ataque y evasión, todas ellas fácilmente seleccionables desde un menú desplegable que para mí, funciona a la perfección. Por ejemplo, podemos decidir si a la honda, jarrón etc añadirle un componente fabricado previamente con alquimia para prender o apagar el fuego en función de lo que la situación requiera, así como poder dar órdenes a nuestros compañeros para ayudarnos activando palancas o despistando al enemigo. Se puede interactuar con el entorno, todavía recuerdo cuando escondido bajo la maleza pero acorralado por el enemigo, prendí fuego a media ladera para quemar vivo al soldado y escapar corriendo. En definitiva, se han incorporado numerosos elementos dando a la vez la sensación de que estamos antes algo continuista. Más, mejor e incluso mucho más original, pero manteniendo la esencia.

Madurez tecnológica:

Técnicamente estamos ante una obra madura. Tanto, que el juego solo sale en Next Gen.

El propio equipo lo explicaba en una entrevista a la revista EDGE. La decisión de no estrenarlo en Ps4 y Xbox One ha sido para poder ir un paso más allá en lo gráfico, técnico y jugable. «En Innocence, algunas partes podrían parecer como un decorado de teatro debido a las limitaciones técnicas», explica el director Kevin Choteau. «Con Requiem hemos sido capaces de llevar el horizonte mucho más lejos. Todos estos avances están dirigidos a servir a la narrativa ya que, cuando escribimos, la mayor potencia nos permite proponer secuencias que antes eran imposibles».

 Un claro ejemplo es ver a las ratas trepando por el entorno o localizaciones que evolucionan de manera dinámica según lo que ocurra en los eventos que acontecen. Y cómo no, la bomba técnica del juego: pasar de 5.000 ratas a 300.000.

«Empujamos todo más gráficamente, por supuesto. Pero las ratas han sido empujadas a límites extremos. Teníamos alrededor de 5000 ratas en PS4 y ahora tenemos 300.000 en PS5. Es increíble porque es una nueva herramienta que nos permite hacer este enorme tsunami de ratas que ahora destruye ciudades.»

Desde luego que no me ha dado tiempo a contarlas pero hay escenas sublimes que van a ser recordadas durante mucho tiempo y en las que si no había 300.000, pocas faltarían para haberlas. Si tenéis musofobia no juguéis este título o será el survival horror más condenado de la historia para vosotros.

Banda Sonora a la altura de los grandes:

Me voy a animar a decir esto sin abrir el paraguas, pero Olivier Deriviere come en la misma mesa que Gustavo Santaolalla. Y ya. Me enamoró en Remember Me pero lo que ha hecho con estas dos entregas es descomunal. Capaz de brindar tensión en momentos de angustia y a la vez de imprimir armonía y paz en los momentos de calma de la historia. Con algo de percursión pero sobre todo gran predominancia de los instrumentos de cuerda para detenernos la respiración con esos afilados violines. ¡Parece que cortan! El juego viene doblado al español, y aunque es una buena opción, al igual que el inglés, mi recomendación es jugarlo…¡en Francés! Vais a alucinar con la interpretación.

Reflexión final sobre Plague Tale y la industria del videojuego:

 Retomando el inicio de este análisis, creo que debo seguir insistiendo en la importancia de comprender el marco histórico en el que se encasilla la historia. Los videojuegos son a menudo maniatados por la sociedad como herramienta nociva y adictiva, mientras otros lo único que vemos es una herramienta de transmisión de valores, sentimientos y conocimiento. Asobo Studio aprovechó determinado marco histórico como la Guerra de los Cien años o la peste negra para ambientar esta aventura. Imaginaos  la actual guerra entre Rusia y Ucrania alargándose en el tiempo por 100 años o el Covid 19 exterminando en 72 horas al 80% de la población (niños o adultos) que contrajeran la enfermedad. Hubo una vez una sociedad que se vio condenada a ello, y hoy la recordamos gracias a A Plague Tale. Si sois jóvenes y os dicen que los videojuegos son malos, decirles que malo es el mal uso de los mismos. Si sois padres y madres, abuelos y abuelas, tíos y tías, decidle a la gente que un día vuestra nieta, vuestro hijo o vuestra sobrina aprendió historia gracias a los videojuegos. A valorar las atrocidades que se cometieron en el pasado, las desgracias de la naturaleza y la dificultad para seguir desarrollándose. Si alguien os dice que los videojuegos son nocivos, decidles que primero conozcan la historia de A Plague Tale.

Porque A Plague Tale, y hablo en el nombre de los dos, no es solo un videojuego. Es una obra que no entiende ni acepta la mediocridad. Un baño de emociones bellas, intensas y crueles. Si el objeto de las grandes obras es quitar el polvo de la vida diaria de nuestras almas, a mí A Plague Tale me ha dejado desnudo. Tiritando. Si tienes el placer de conocer esta historia, por favor nunca más vuelvas a decirme nada malo de los videojuegos, si acaso ven y dime que a veces te rompen tanto por dentro que tardas tiempo en recuperarte de ese sabor que a veces, y solo a veces, nos dejan las grandes historias que se cuentan en la vida.

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