En GamingUniverse tuvimos la oportunidad de asistir el pasado 28 de junio a la presentación del videojuego Inner Ashes, uno más de esos proyectos nacionales apoyados bajo la marca PlayStation Talents y que desde hoy, 30 de junio de 2023, se puede disfrutar en todas las plataformas gracias a la distribución de Selecta Play.
Este es el primer proyecto dentro de la industria para Calathea Game Studio, un equipo donde varios de sus componentes han vivido de cerca una enfermedad como el Alzheimer a través de sus familiares y personas cercanas, siendo este un punto clave para decidir trabajar en un videojuego arriesgado y diferente a lo comercial, pero que pueda transmitir a los jugadores todo el conocimiento posible sobre esta enfermedad.
En esta aventura narrativa en primera persona y con mecánicas de puzles vamos a conocer a Henry Hughes, un guarda forestal con Alzheimer precoz que debe recuperar sus recuerdos para descubrir dónde está su hija y rememorar una preciosa historia paternal. Todo ello a través de unos escenarios con un apartado artístico suave y bonito que equilibrará las emociones que experimentarán los jugadores durante la aventura.
Al comienzo de la presentación, nos enseñaron el último tráiler enfocado en el lanzamiento del juego, donde el propio Henry Hughes (doblado al español por el locutor Kiko Béjar) hace un pequeño anticipo de lo que será esta aventura narrativa.
Emocionados e ilusionados, los chicos de Calathea Game Studio subieron al escenario para contarnos más cosas sobre la trama y las mecánicas de Inner Ashes. No pudieron estar todos, pues el estudio está formado por un total de 16 personas, pero Rebeca Muñoz (Productora), Jose Montano (Lead Designer), David Muñoz (Programador), Irene Pérez (Arte), Veselka Petrova (Arte) y Alberto Sánchez (Marketing) estaban allí representando a cada uno de los departamentos del equipo.
Tuvimos la oportunidad de saber más sobre cómo fue la experiencia durante el desarrollo e interesantes anécdotas gracias a una ronda de preguntas y respuestas en las que participaron varias de las personas que han hecho posible el lanzamiento de este proyecto: Kiko Béjar (Henry Hughes en el juego), Maria Luisa Delgado (Doctora en Psicología, especialista en envejecimiento y enfermedades neurodegenerativas) y Laura Jaramillo (Product Manager en Selecta Play), estando acompañados por Rebeca Muñoz y Jose Montano de Calathea Game Studio.
Una de las claves del desarrollo de Inner Ashes ha sido la participación de la doctora Maria Luisa Delgado, la cual forma parte de la Unidad de Investigación sobre el Alzheimer en la Universidad Complutense de Madrid. A la especialista le convenció el proyecto desde el momento en el que el estudio contactó con ella y su asesoramiento ha sido fácil debido a las experiencias cercanas que han tenido los componentes del equipo con el Alzheimer. Les ha facilitado todo tipo de materiales y documentos, además de revisar o implementar algunas mecánicas que veremos en el juego, como pueden ser los post-it que tiene Henry por toda su casa para recordar sus labores cotidianas. La doctora destacó sobre todo que este tipo de proyectos, más siendo videojuegos, son una gran ventana para concienciar a la gente sobre esta enfermedad.
Siendo la radio o su podcast Talento en Bruto (junto a Sonia Herranz) su territorio natural entre otras cosas, Kiko Béjar se ha adentrado por primera vez en el doblaje de videojuegos. Sí es cierto que no es su primer trabajo dentro de los mundos virtuales, pues fue el locutor español de una de las diferentes radios que se podían escuchar en FIFA Street 2, pero esto ha sido totalmente nuevo para él y ha tenido que aprender nuevos métodos para que su voz de adapte correctamente a las situaciones del videojuego. La gente de Calathea Game Studio quería que el juego estuviese doblado al castellano y, tras llegarle la noticia, envió unas cuantas frases para uno de los personajes secundarios. Contentos con estas pruebas, el equipo de desarrollo decidió que él debería ser el encargado de darle voz a Henry Hughes, el protagonista del juego.
Por parte de Selecta Play, la distribuidora española encargada de publicar Inner Ashes en todas las plataformas, Laura Jaramillo nos comentó que tampoco dudaron a la hora de apostar por este proyecto, siendo el juego de Calathea Game Studio uno de los primeros indies españoles con los que Selecta Play comenzó a trabajar. Y es que la distribuidora es muy consciente de que el videojuego español cada vez va cogiendo más fuerza dentro del sector, por lo que su objetivo es que este tipo de proyectos independientes se den a conocer tanto de forma nacional como internacional gracias a este trabajo de distribución.
Rebeca Muñoz y Jose Montano de Calathea Game Studio nos contaron más cosas sobre el desarrollo del juego. Su objetivo como estudio era comenzar con un proyecto sencillo, por lo que las mecánicas de puzles y exploración se adaptaban muy bien a lo que querían transmitir en relación al Alzheimer. Son conscientes de que es un tema muy delicado y que probablemente no consigan convencer a gran parte de los jugadores, pero destacaron el trabajo que ha realizado el departamento de Arte consiguiendo un diseño de escenarios y niveles que suaviza la delicadeza de la enfermedad. Este no ha sido un desarrollo fácil para ellos, pues la pandemia del COVID-19 les obligó a teletrabajar desde sus casas y la promoción o la búsqueda de un publisher fue complicada al haberse cancelado gran parte de las ferias presenciales de videojuegos.
Tras la presentación del videojuego en las instalaciones de Voxel School en Madrid, GamingUniverse también ha tenido la oportunidad de entrevistar al equipo de Calathea Game Studio. En las siguientes líneas conoceremos más cosas sobre la formación del estudio, el nacimiento de Inner Ashes, cómo ha sido su participación en el pasado Steam Next Fest o si ya están pensando en su segundo proyecto, entre otros.
(Calathea Game Studio): Inner Ashes es nuestra primera aventura juntos. La verdad es que pensándolo bien, hemos tenido mucha suerte. Nos conocimos por casualidad, como casi todas las cosas mágicas que ocurren en la vida. Éramos estudiantes de varios postgrados de la Universidad Complutense de Madrid y Voxel School. Había un requisito para superar estos postgrados: formar un grupo con personas de cada uno de los cuatro postgrados para hacer un vertical de un videojuego y presentar eso como trabajo final de máster. Tuvimos varias rondas de ideación en las que el grupo incluso fue cambiando, hasta que se fue perfilando la idea del juego y el equipo se fue congelando. Durante toda la creación del vertical se mantuvo, pero a raíz de presentarnos a PlayStation Camps después de ganar el Premio Especial Compromiso PlayStation volvimos a sufrir cambios: hubo bajas y nuevas incorporaciones. Y a lo largo del desarrollo hemos crecido más, por necesidades de producción.
(CGS): Hubo varias ideas, como en todo proceso creativo. Es algo que siempre es recomendable, ya que puedes tener una idea en tu cabeza que, cuando vas a plantearla, resulta que no funciona o que es más complejo de hacer de lo que pensabas… Lo que sí es verdad es que se consolidaron a la vez tanto el estudio como la idea de Inner Ashes.
(CGS): ¡Ha sido un absoluto placer! También ha sido clave, como dices, y damos gracias otra vez a las casualidades de la vida que nos llevaron a llamar a su puerta. Casi cualquier otra persona fuera del mundo de los videojuegos y con el perfil de María Luisa (recordemos que es doctora en Psicología, profesora e investigadora en la Universidad) nos hubiera cerrado de un portazo. Y ella nos recibió con los brazos abiertos y con ilusión, como ya pudisteis oír. Al principio fue muy fácil trabajar con ella: nos dio acceso a información de todo tipo con la que pudimos empezar a construir el videojuego. Un poco más retador para ambas partes fue cuando le enseñamos las primeras demos y teníamos que intentar entendernos. Pero como había interés y ganas por ambas partes, lo conseguimos pronto y desde luego que su feedback ha sido clave para ir mejorando el juego durante el desarrollo.
(CGS): La verdad es que es una muy buena pregunta. Si nos ponemos a imaginar quizás podríamos intentar encajar la historia en otro género, pero aún parándonos a pensar, creemos que los puzles y la exploración con este estilo tranquilo le queda realmente bien.
(CGS): Por supuesto que no. Sí teníamos claro que necesitábamos las voces en el videojuego, no podíamos sacarlo sin doblar. Pero ni nos imaginábamos que pudiéramos contar con voces tan espectaculares como las que hemos conseguido incluir finalmente para Henry, Enid y Joseph. Ya escucharéis el trabajazo de la actriz de doblaje de Enid durante el juego. Otra vez, casualidades, esta vez buscadas porque no nos conformamos con la primera voz que escuchamos, sino que buscamos hasta encontrar a alguien que nos cuadrase.
(CGS): ¡Ojalá! No queremos hacernos ilusiones porque los que mencionas son juegos de un nivel increible. Nosotros somos muy humildes y de hecho tomamos estos juegos como referencia, así que acercarnos siquiera un poquito al impacto que han tenido ellos sería un exitazo para nosotros.
(CGS): Siempre que hemos tenido la oportunidad de mostrar la demo a los jugadores la recepción ha sido muy positiva en general. Tenemos claro que no podemos gustar a todo el mundo, pocos juegos pueden hacerlo. Pero en general, tanto cuando hemos ido a ferias como esta última semana en el Steam Next Fest hemos tenido comentarios muy positivos y muy bonitos. También hemos recibido feedback que nos ha sido muy útil para ir adaptando el juego, sobre todo en las ferias que comentaba cuando estábamos en pleno desarrollo: ver cómo juega cada persona ayuda un montón a ajustar la curva de dificultad por ejemplo, también nos contaban sus experiencias personales y podíamos inspirarnos en ellas. Y además nos servía de motivación, ¡todo el amor recibido tras las ferias se convertía directamente en energía para continuar con el desarrollo! Por otra parte, tanto las ferias como el Steam Next Fest nos ayudan mucho a aumentar el número de wishlists, que ahora mismo de cara al lanzamiento te permite tener una idea de cuántas ventas puedes esperarte.
(CGS): ¡Ambas cosas! Queremos descansar y disfrutar del verano. Como sabéis, después del lanzamiento hay que estar atentos al feedback de los jugadores, ya que por mucho que hemos probado el juego de todas las formas posibles, podría pasar que ellos lo jugasen de manera diferente y encontrasen algún errorcito que tengamos que arreglar. Así que mientras estamos atentos a ese feedback disfrutaremos de un pequeño descanso.
Después del verano, lo más probable es que continuemos pensando en nuevos proyectos, sea cual sea el resultado de Inner Ashes. Los videojuegos son nuestra pasión y no podemos, mejor dicho, no queremos vivir sin seguir desarrollando.
Desde hoy, 30 de junio de 2023, Inner Ashes está disponible en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC.
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