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En este análisis solamente se repasarán los aspectos técnicos de este port para PC de Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte. Para leer nuestra opinión sobre el juego, os recomendamos echarle un vistazo al análisis que se realizó sobre la versión de PlayStation 5.

La verdad es que soy el primero en apoyar que todas las compañías saquen sus juegos en PC y abandonen las exclusividades. Creo que Microsoft ha demostrado, a raíz de Game Pass, que es un modelo que funciona, y que, además de sostenible, mira siempre por el jugador. Por eso me alegró muchísimo saber que Sony tomaría un enfoque parecido, aunque estas adaptaciones tuvieran lugar meses después de que sus juegos salieran en su consola estrella.

También tengo que decir que el caso que nos ocupa es el primer port que pruebo de la compañía, y que más allá del destacado caso de The Last of Us: Parte I, desconocía el trabajo de Nixxes para adaptar estas obras a ordenadores. Solo me han bastado 5 minutos con Una Dimensión Aparte para recomendaros que compréis el juego en PlayStation 5 y no lo probéis, al menos de momento, en PC.

Antes de nada, me gustaría destacar que cuento con un equipo más que sobrado en potencia, y que sobrepasa los requisitos que pide el juego. Esto fue lo primero que miré para estar seguro de que no era mi PC. He probado millones de configuraciones de gráficos sin dar con la tecla ni conseguir averiguar por qué el juego tiene un rendimiento nefasto y está repleto de bugs.

Para que os hagáis una idea, nada más empezar, fue activar el raytracing y el título directamente iba a pedales hasta el punto de dejar de responder. Y ojo, solo por activarlo, pero con el resto de sus características al mínimo o apagadas, si conseguía llegar a ajustar eso, la obra directamente se colgaba.

Por ende, decidí desactivarlo e ir con los ajustes predeterminados que me recomendaba el juego. Mi cara de sorpresa era abismal al ver que en la cinemática inicial las texturas presentaban una calidad tremendamente pobre y pixelada, con muy poca resolución, algo que no recuerdo haber visto cuando lo jugué en PlayStation 5. Llama poderosamente la atención, hasta el punto de recordar a aquella carga de texturas eterna que presentaba Unreal Engine 3 en sus primeros días.

El problema de verdad tuvo lugar cuando, al acabar esta cinemática, comienzo a observar que los escenarios se ven especialmente mal, algo que tampoco presencié en consola y que me dejó con la mosca detrás de la oreja. El resultado de esto es que, directamente, el mapa no había cargado, y cuando tomé el control de Ratchet, este no tenía escenario sobre el que pisar (ya que este no cargaba y, literalmente y sin exagerar, el personaje estaba pisando sobre la “nada”). Esto provocó que al minuto 1 de juego Ratchet cayera al infinito sin posibilidad de hacer nada. Pensé que la solución a esto sería cargar el punto de control, pero me encontré que al hacerlo el protagonista aparecía en un mapa que, tras haber platinizado el juego en su día, era la primera vez que lo presenciaba.

Mi sorpresa era mayúscula, porque ni sabía dónde estaba ni tenía ningún indicador de objetivo. Al navegar por el escenario me empecé a encontrar escaleras con las colisiones desactivadas, por lo que Ratchet las atravesaba como si no estuvieran ahí. Al final, tras buscar por todo el lugar, solamente podía ir a una zona “relativamente abierta” en la que nuestro héroe clipeaba por el suelo y volvía a caer por el infinito hasta morir.

Solución: ni cinco minutos en el juego y ya había que crear una partida nueva, porque esta estaba visiblemente rota.

La nueva partida funcionó bien y cargó todo como debería, pero el rendimiento era nefasto fuera cual fuera el ajuste de los gráficos.

Tras ver que a 4K el juego no conseguía rendir bien de ninguna manera, decidí ponerlo a 1080p, ajuste al que hasta el propio NVIDIA GeForce Experience me dice que debería ir al máximo de potencia gráfica. Con todo en ultra me costaba mantenerme en los 40 frames. Retocando un poco más se conseguían los 55-60, pero la verdad es que los parámetros no tenían ningún sentido teniendo en cuenta que, a nivel de requisitos, mi ordenador cumple de sobra.

El DLSS tampoco le hace un gran favor al juego. Si se pone en los ajustes Rendimiento y Ultrarrendimiento el juego se ve notablemente borroso, como si estuviera pintado al óleo. Esto lo hace injugable. Tras eso, uno piensa que los modos Equilibrado y Calidad irán mejor o darán un poco más de calidad o fotogramas por segundo, pero la verdad es que no se nota nada ni visualmente ni a nivel de rendimiento.

Lo poco que he trasteado con DLSS me ha parecido siempre maravilloso fuera el ajuste que fuera, y es la primera vez que veo que la opción mínima para ganar más frames hace que el juego se vea mal. Sencillamente entiendo que algo falla a nivel de optimización para que esto ocurra, porque no termino de comprender qué es lo que pasa cuando a nivel técnico todo cumple, pero a nivel de implementación todo falla.

A mayores de eso, el juego en sí se ve sencillamente borroso lo pongas como lo pongas. Sea 1080p o 4K, o por la carga de texturas mencionada anteriormente, lo cierto es que la imagen no es clara y, como decía anteriormente, esto no ocurría en absoluto en su versión de consola.

También están bugueados los efectos de sonido de las armas, que a la hora de entrar en combate y usarlas, se oyen tan bajo que sacan mucho al jugador de la acción. De nuevo, volví a los ajustes para comprobar si algún slider de la pestaña de sonido estaba en bajo, y aun teniendo todos al máximo, este problema seguía ocurriendo. Es disparar y oír todo a un volumen correcto salvo los disparos, que se oyen tremendamente bajos.

Lo mismo con algunas acciones que aparecen en pantalla a modo de tutorial. Una de ellas nos indicaba pulsar A/X para saltar justo antes de entrar en una cinemática. Tras hacerlo, este indicador se quedó en la pantalla todo el rato: antes de hacer la acción, después de pulsar el botón, durante la cinemática, al acabar la cinemática e, incluso, en el modo foto.

Me gusta trastear todo lo que juego, más si algo me funciona mal y cumplo de sobra los requisitos. En su día me pasó con The Witcher 2: Assassins of Kings, era un juego que no funcionaba bien y que me desesperó un poco en su momento, porque no valía de nada tocar los ajustes gráficos, no había forma de que funcionase. La solución fue optimizarlo con NVIDIA GeForce Experience y, tras eso, la experiencia fue como la seda. Tampoco tuve mal rendimiento en lo poquito que he jugado de Cyberpunk 2077, pero era una verdadera gozada pasar por la pestaña de ajustes gráficos y probar todos los parámetros, tanto con DLSS como sin él, y ver que el juego siempre presentaba una calidad y una imagen impolutas.

Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte para PC no cuenta con ninguna de estas características, y además tiene una enorme cantidad de bugs (que pasen las cosas comentadas al inicio nada más empezar una partida dan muy mala imagen) que opacan la brillante calidad con la que cuenta el juego de Insomniac (algo que, además, se podría haber solucionado con más tiempo de pulido). El único caso similar que recuerdo es el de Mafia III, que en mi caso presentó errores similares al inicio de la partida. En su favor diré que lo jugué tras años de su lanzamiento y con varios parches ya aplicados, por lo que todos estos errores se pudieron solucionar en mi partida. No dudo que la aventura del Lombax pueda arreglarse por medio de actualizaciones, y que es una alegría poder disfrutar del juego en más plataformas y ponerlo a disposición de más usuarios, pero presentar un título así de esta manera, y que esté en este estado… No es la mejor estrategia a seguir de cara a lanzar los exclusivos de Sony en ordenadores.

Este análisis ha sido realizado en base a la versión de Steam.

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