Análisis de Bad Pixels
28/08/2026
Análisis de Bad Pixels
28/08/2026

Anomaly President parte de una premisa tan disparatada que resulta difícil imaginarla funcionando sin una fuerte personalidad detrás: para derrocar a un presidente corrupto no basta con enfrentarse a sus ejércitos, sino que también hay que convertirse en candidato presidencial y ganar unas elecciones. Phew Phew Games construye alrededor de esta idea una mezcla de roguelike de acción, gestión de recursos, estrategia política y desarrollo de personajes que utiliza el absurdo como punto de partida, pero que encuentra su verdadera personalidad en la manera en que conecta sus dos caras. De día se hace campaña, se reclutan aliados y se prepara el siguiente movimiento; de noche toca enfrentarse directamente a las fuerzas que mantienen el sistema en pie.

La historia sitúa al protagonista en un mundo dominado por anomalías, corrupción y estructuras de poder que han llevado a la sociedad al límite. El objetivo es acabar con un presidente que ha convertido su autoridad en una herramienta de opresión, pero el juego evita plantear la revolución como una simple sucesión de combates. La candidatura política forma parte del conflicto y obliga a entender que conseguir el poder necesario para cambiar el sistema requiere también convencer a quienes viven bajo él.

Esta dualidad es el eje sobre el que gira toda la experiencia. Durante las fases políticas, el jugador debe construir una campaña capaz de ganarse el apoyo de la población. Durante las incursiones nocturnas, el tono cambia radicalmente y el protagonista se convierte en un guerrero que se enfrenta a bandas criminales vinculadas al gobierno. Son dos actividades aparentemente incompatibles que terminan alimentándose mutuamente.

El componente de acción utiliza una estructura roguelike que permite construir diferentes versiones del protagonista en cada partida. Las armas y poderes anómalos encontrados durante los enfrentamientos determinan progresivamente el estilo de combate. Una partida puede orientarse hacia el dominio de la espada y el contraataque, mientras que otra puede convertir al personaje en una especie de mago tecnológico capaz de desencadenar ataques de área devastadores.

La estructura roguelike resulta especialmente adecuada para esta propuesta porque evita que exista una única configuración correcta. Cada expedición permite experimentar con combinaciones distintas y descubrir qué tipo de guerrero resulta más eficaz en función de las mejoras obtenidas. La progresión no consiste simplemente en acumular estadísticas, sino en construir una identidad jugable durante cada recorrido.

Los enemigos también están ligados al sistema de anomalías. Los enfrentamientos contra los jefes, incluidos los vicepresidentes que actúan como grandes obstáculos durante la aventura, incorporan poderes particulares que los diferencian entre sí. Uno de los ejemplos más llamativos es el responsable de relaciones públicas del presidente, cuyo poder HEART puede manipular los sentimientos de quienes le rodean. La idea no se limita a convertir las anomalías en efectos visuales llamativos: derrotar a estos enemigos permite apropiarse de sus poderes y utilizarlos posteriormente.

Este mecanismo proporciona una motivación adicional para enfrentarse a los jefes. Cada victoria puede abrir una nueva posibilidad de construcción del personaje y, por tanto, ampliar las opciones disponibles en futuras partidas. Es una forma bastante natural de conectar el progreso narrativo con la experimentación propia de los roguelike.

Sin embargo, el protagonista no puede llevar adelante la revolución por sí solo. Uno de los sistemas más importantes de Anomaly President es la gestión de los Fluffies, criaturas oprimidas que pueden incorporarse al equipo. Estos personajes no funcionan únicamente como acompañantes decorativos, sino como una auténtica estructura de apoyo para la campaña.

Los Fluffies pueden asignarse a diferentes departamentos según sus capacidades. Algunos trabajan directamente en la campaña electoral, otros se encargan de mejorar el equipamiento y otros acompañan al protagonista durante los combates. Esto convierte el reclutamiento en una cuestión estratégica: no se trata simplemente de acumular miembros, sino de decidir qué necesita el movimiento en cada momento.

Además, existe una dimensión de mantenimiento que impide considerar a los Fluffies como recursos infinitos. Hay que cuidar de ellos para mantener su compromiso con la causa. Si se les trata mal pueden abandonar el grupo y, en determinadas circunstancias, incluso morir. Esta consecuencia introduce una tensión interesante en un juego que, por su presentación y premisa, podría haber funcionado perfectamente como una parodia puramente superficial.

El sistema político, por su parte, complementa la gestión del equipo. Ganar unas elecciones exige construir una campaña capaz de generar apoyo popular, mientras que las acciones realizadas durante las fases de combate afectan a la capacidad general del movimiento. La campaña deja de ser así un simple minijuego situado entre combates y se convierte en una segunda dimensión de progresión.

El autobús de campaña funciona como centro neurálgico de todas estas operaciones. Es una base móvil que acompaña al protagonista durante sus desplazamientos y que puede personalizarse mediante diferentes secciones. Su importancia no es únicamente estética: la configuración del autobús determina parte de las herramientas y posibilidades disponibles durante el viaje.

Este diseño convierte el vehículo en una representación física de la evolución de la campaña. A medida que el movimiento crece, el espacio que lo sostiene también puede transformarse. La personalización permite construir una base adaptada a las necesidades del jugador y añade una capa de gestión que complementa tanto la acción como el reclutamiento.

El mundo también está estructurado alrededor de la idea de viajar por el país. La campaña no se desarrolla en un único escenario, sino que lleva al jugador a diferentes territorios mientras intenta aumentar el apoyo popular, enfrentarse a las organizaciones criminales y descubrir nuevas amenazas. Esta movilidad encaja especialmente bien con la naturaleza del autobús como base.

La dirección artística utiliza el contraste entre lo político y lo fantástico para reforzar el tono satírico. La presencia de criaturas antropomórficas, poderes imposibles y situaciones deliberadamente absurdas evita que la historia tenga que apoyarse exclusivamente en una representación realista de la política. El juego puede hablar de corrupción, manipulación, opresión y propaganda sin abandonar nunca su identidad de aventura disparatada.

Ese equilibrio es importante porque una propuesta como esta podría caer fácilmente en dos extremos. Si se tomara demasiado en serio, la exageración de sus elementos terminaría resultando incómoda. Si todo fuera una sucesión de chistes, los sistemas de gestión y la progresión perderían peso. Anomaly President intenta mantener ambos registros simultáneamente: el universo es ridículo, pero sus mecánicas tratan las decisiones del jugador con suficiente seriedad como para que exista una verdadera sensación de responsabilidad.

La variedad de construcciones disponibles constituye uno de los pilares de la rejugabilidad. El sistema de anomalías permite cambiar considerablemente el estilo de combate, mientras que los Fluffies introducen diferentes posibilidades de organización del equipo. La combinación entre estos sistemas significa que dos partidas pueden plantear prioridades muy diferentes incluso cuando parten del mismo objetivo general.

También es una estructura que favorece la experimentación. El jugador puede dedicar una partida a descubrir hasta dónde puede llevar una determinada configuración de poderes y después utilizar otra para probar un enfoque completamente diferente. El carácter roguelike convierte el fracaso en parte natural del proceso y permite que cada intento aporte información para el siguiente.

La principal virtud de Anomaly President está precisamente en esa integración. La candidatura presidencial, el combate, las anomalías, los Fluffies y el autobús podrían haber funcionado como sistemas independientes, pero están diseñados para representar distintas partes de la misma revolución. El jugador necesita apoyo político para alcanzar el poder, necesita recursos para mantener su movimiento, necesita compañeros para mejorar sus posibilidades y necesita enfrentarse físicamente a quienes intentan impedir que avance.

El resultado es una propuesta que utiliza el humor para esconder una estructura considerablemente más compleja de lo que su premisa inicial podría sugerir. No es simplemente un roguelike en el que un político pega tiros, ni un juego de gestión electoral con combates intercalados. Su identidad surge precisamente de obligar al jugador a desempeñar ambos papeles.

Anomaly President encuentra así un espacio propio dentro del género roguelike. Su combinación de acción, gestión y campaña política le permite construir una progresión que no depende únicamente de hacerse más fuerte, sino también de hacer crecer una organización. Cada partida representa un nuevo intento de construir al candidato, proteger al equipo, aprovechar las anomalías y convertir una pequeña rebelión en una fuerza capaz de disputar el poder.

Y ahí está probablemente su mayor atractivo: la revolución no se gana únicamente derrotando al enemigo más poderoso. También hay que conseguir que suficientes personas crean en ella. En un género acostumbrado a medir el progreso mediante armas, habilidades y estadísticas, Anomaly President introduce una variable mucho más peculiar: la capacidad de convertir una banda de Fluffies oprimidos, un autobús de campaña y un arsenal de poderes imposibles en una candidatura capaz de cambiar el país.

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