
Análisis de The Skin Stapler
17/08/2026Pampas & Selene: The Maze of Demons recupera una forma de entender el metroidvania que ya casi parece de otra época: exploración en un gran escenario interconectado, progreso ligado a habilidades, secretos repartidos por todas partes, enemigos numerosos y una estructura que premia tanto la memoria como la insistencia. Pero no se conforma con repetir la fórmula de siempre. Le añade una capa cooperativa muy marcada, un tono retro de 8 bits muy consciente de sí mismo y una estructura que mezcla aventura clásica, misiones divinas, recolección de almas y un fuerte componente pensado para speedrunners. El resultado es un juego que mira hacia el pasado sin quedarse anclado en él.
Lo primero que se percibe es que aquí hay un cariño enorme por el formato clásico. El castillo de Mogdoss no funciona como una sucesión de salas vacías unidas por puro trámite, sino como un gran laberinto que obliga a aprender su lógica. Las 250 habitaciones no están ahí para rellenar un número; se sienten como parte de una arquitectura pensada para que el jugador vuelva sobre sus pasos, memorice rutas y descubra cómo cada nueva habilidad reescribe la manera de moverse por el mapa. Esa estructura es precisamente la que define a un buen metroidvania, y Pampas & Selene la entiende muy bien.
La historia parte de una premisa sencilla pero efectiva. Hace años, el Clérigo Oscuro invadió el reino de Greek, y una pareja de héroes logró derrotarlo tras adentrarse en el castillo. Ahora, cuarenta años después, una nueva amenaza despierta en el antiguo castillo de Mogdoss y envía hordas de muertos vivientes contra el reino. Pampas y Selene, hijos de aquellos héroes, toman el relevo. Ese planteamiento no busca reinventar la fantasía heroica, pero sí le da al juego un marco muy claro: una aventura heredada, donde el peso del pasado tiene mucha importancia y donde la misión de los hijos no es solo salvar el reino, sino continuar una historia que ya venía de antes.

Esa sensación de continuidad encaja muy bien con el tono del juego. Todo en Pampas & Selene parece querer rendir homenaje a una forma de jugar muy concreta: la de los títulos de acción y aventura de consola retro donde el progreso se ganaba con paciencia, observación y repetición. El acabado de 8 bits refuerza esa intención. No es una estética decorativa añadida para parecer “nostálgico”, sino parte del lenguaje del juego. Los personajes, enemigos, salas, templos y mazmorras están diseñados para que la simplicidad gráfica no reduzca la personalidad del conjunto, sino que la enfatice.
El castillo es el verdadero protagonista. Explorar sus pasillos, volver a zonas ya visitadas, abrir atajos y recordar dónde había una puerta cerrada o un obstáculo inalcanzable resulta fundamental para avanzar. En un metroidvania así, el mapa se convierte en un espacio mental además de físico. La satisfacción no llega solo al derrotar enemigos o conseguir objetos, sino al reconocer por fin cómo encaja una nueva ruta dentro del laberinto general. Y ahí Pampas & Selene encuentra buena parte de su fuerza.
El sistema de dos personajes también resulta especialmente interesante. Poder intercambiar entre Pampas y Selene para asumir distintos retos, resolver situaciones concretas o aprovechar mejor ciertas habilidades aporta variedad real al desarrollo. No se percibe como un simple truco de presentación, sino como una forma de expandir la jugabilidad. Esa alternancia hace que el juego no dependa únicamente del crecimiento por artefactos, sino también de la forma en que el jugador decide utilizar a cada protagonista.

Además, la posibilidad de jugar en cooperativo local u online amplía muchísimo la experiencia. El hecho de poder explorar el castillo junto a un amigo y teletransportarte a él en cualquier momento elimina muchas de las fricciones habituales de este tipo de juegos cuando se adaptan al multijugador. No obliga a mantener a los dos jugadores siempre pegados ni convierte la exploración en un ejercicio rígido. En su lugar, busca favorecer la colaboración sin perder libertad. Esa decisión le da al juego una personalidad muy propia.
El cooperativo no parece aquí una capa superficial, sino una extensión natural del diseño. La aventura ya tenía una base orientada al intercambio entre dos personajes; convertirla en una experiencia compartida refuerza su identidad. La comunicación entre jugadores, la coordinación para superar ciertas zonas y el reparto de tareas durante la exploración hacen que el castillo se sienta todavía más vivo. Y cuando una propuesta de este tipo consigue que la cooperación no rompa la estructura metroidvania, sino que la complemente, suele estar haciendo algo bien.
Los artefactos divinos son otro de los pilares del progreso. La ayuda de los dioses no aparece como un simple recurso narrativo, sino como una fuente de nuevas herramientas y posibilidades. Entrar en templos sagrados, hablar con los dioses del Olimpo y completar sus misiones da acceso a objetos y poderes que cambian la forma de combatir y explorar. Este tipo de progresión es muy importante porque evita que el avance se limite a subir números. Aquí mejorar significa abrir caminos, acceder a nuevas salas y aprender a interactuar con el castillo desde otra perspectiva.

La Gema de Almas aporta otra capa más de profundidad. Capturar las almas de los enemigos derrotados y canalizar su energía para liberar ataques especiales introduce un sistema de recompensa vinculado al combate que encaja muy bien con el ritmo del juego. No se trata únicamente de pegar más fuerte, sino de convertir las victorias en una fuente de nuevas posibilidades ofensivas. Eso hace que cada enfrentamiento tenga un pequeño peso estratégico, especialmente cuando se trata de decidir qué enemigos conviene priorizar o cómo administrar los recursos obtenidos.
A nivel de contenido, Pampas & Selene no escatima. Las diez mazmorras con sus propios retos, las ocho runas necesarias para invocar al Guardián final, los aproximadamente cuarenta objetos únicos y la cantidad enorme de habitaciones hacen que la aventura tenga una densidad muy notable. Este tipo de juego vive precisamente de esa sensación de abundancia bien organizada: siempre hay algo oculto, una ruta alternativa, un enemigo nuevo, una puerta que no podía abrirse antes o un templo que merece la pena explorar porque ofrece una recompensa útil.
La cantidad de secretos también contribuye a que el juego se sienta muy rejugable. No se trata solo de terminarlo, sino de recorrerlo con intención, buscando completar lo que quedó pendiente y descubriendo qué partes del castillo esconden recompensas mejor diseñadas. El modo Speedrun refuerza esa idea desde otro ángulo. La posibilidad de activar mejoras específicas para este modo y medir los tiempos convierte a Pampas & Selene en una propuesta que no solo invita a la exploración lenta, sino también a la optimización absoluta de rutas y movimientos.

Esa doble naturaleza es muy acertada. Hay juegos que solo funcionan como experiencias tranquilas de exploración y otros que están pensados exclusivamente para la repetición precisa y técnica. Aquí hay espacio para ambas cosas. El jugador puede perderse en el castillo, hablar con dioses, experimentar con sus artefactos y avanzar de forma pausada, o puede enfocarse en mejorar tiempos, pulir rutas y dominar los desplazamientos con precisión. Esa flexibilidad amplía mucho su público potencial.
La idea de ofrecer una banda sonora doble también ayuda a consolidar esa identidad híbrida entre lo clásico y lo moderno. Poder alternar entre una versión moderna y otra de estilo MSX no es una simple curiosidad; es un gesto que resume bien la filosofía del juego. Pampas & Selene quiere rendir tributo a una obra retro concreta, pero al mismo tiempo busca actualizarla para que no se sienta como una pieza de museo. Ese equilibrio entre fidelidad y revisión es difícil de conseguir, y aquí se percibe como algo muy cuidado.
Los guiños a otros juegos de Francisco Téllez, a Blasphemous y a otros amigos indies también dicen mucho del espíritu del proyecto. No se siente como una aventura encerrada en sí misma, sino como una pieza dentro de un ecosistema creativo más amplio. Esa red de colaboraciones, skins especiales y cruces de universos refuerza la idea de que el juego se presenta con orgullo como un homenaje y como una celebración del medio.

Visualmente, el juego apuesta por un pixel art muy claro, directo y reconocible. La limitación aparente del estilo no reduce su expresividad; al contrario, la fuerza del diseño de enemigos, templos y habitaciones hace que cada zona tenga identidad propia. El castillo no parece una copia mecánica de otros metroidvania retro, sino un espacio con su propia personalidad. El uso de colores, siluetas y detalles ayuda mucho a distinguir regiones y a memorizar el mapa.
En combate, el juego parece preferir la claridad a la espectacularidad exagerada. Eso le permite funcionar bien tanto en solitario como en cooperativo, donde la legibilidad de lo que ocurre en pantalla se vuelve fundamental. Cuando dos jugadores están explorando, combatiendo o saltando entre habitaciones, el sistema necesita ser comprensible de un vistazo, y aquí parece estar resuelto con bastante inteligencia.
Lo más importante, en última instancia, es que Pampas & Selene entiende lo que busca ser. No pretende revolucionar el género, pero sí recuperar una forma muy concreta de entenderlo con una capa cooperativa y una serie de sistemas que le dan personalidad propia. La combinación de castillo laberíntico, artefactos divinos, almas enemigas, mazmorras, cooperativo y espíritu speedrunner convierte la experiencia en algo mucho más completo de lo que su apariencia retro podría sugerir al principio.

Es un juego que quiere ser jugado, memorizado, compartido y rejugado. Que valora tanto la exploración como la precisión. Que se apoya en lo clásico sin quedarse atrapado en la nostalgia. Y que encuentra en la cooperación una forma muy natural de ampliar la fórmula metroidvania. Pampas & Selene: The Maze of Demons tiene pinta de ser una de esas aventuras que funcionan mejor cuanto más tiempo pasas dentro de su castillo, porque cuanto más lo conoces, más sentido tienen sus rutas, sus secretos y sus pequeñas trampas.
Además, Pampas & Selene: The Maze of Demons está desarrollado por Unepic Fran, el creador de UnEpic, Ghost 1.0 y UnMetal, y tendrá edición física de la mano de Tesura Games. Su lanzamiento en formato físico está fechado para el 31 de julio de 2026 y llegará tanto en Edición Estándar como en Edición Coleccionista para PlayStation 5 y Nintendo Switch.

