
Análisis de Blackwood
29/09/2026Civvie11 lo resume con una frase tan absurda como sincera: «una extraña pelota antiestrés que deja la mano pegajosa después de tocarla». Pocas citas describen mejor el espíritu de BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4, la última entrega de esta saga que Joeveno, junto a NoQuarter en labores de coedición, sigue construyendo sobre el mismo motor ID Tech 2 que sostuvo el Quake original, convirtiendo esa fidelidad técnica en una declaración de intenciones tan clara como el propio título interminable del juego: aquí el boomer shooter se cruza sin pudor con el humor bootleg brasileño de los años 2000, y el resultado es tan pegajoso como reconoce el propio crítico citado en la ficha.
La trama, tan disparatada como cabría esperar de un título centrado en el rescate de una banda musical ficticia llamada Mamadas, retoma la historia justo después de la celebración en el cielo que cerraba la tercera entrega: tras esa fiesta, la banda es secuestrada por Ronaldo McDalest, y el jugador debe recuperar tanto a los músicos como su vehículo Globeceta, capaz de abrir portales, mientras acaba con los demonios que Ronaldo todavía mantiene sueltos por Río de Janeiro, São Paulo y Salvador. Ese hilo argumental cumple exactamente la función que debe cumplir en este tipo de propuestas: la de excusa desprejuiciada para encadenar situaciones absurdas sin necesidad de sostener una coherencia narrativa seria, apostando por el mismo tipo de humor gamberro y referencial que ya definió a clásicos del shitpost interactivo como Postal, aunque aquí filtrado a través de un imaginario específicamente brasileño que rara vez encuentra representación tan desatada dentro del género.

El sistema de movimiento es donde el homenaje a Quake se vuelve más literal y mejor ejecutado. La fluidez de estrafing y la capacidad de generar velocidad mediante el propio desplazamiento del jugador, heredadas directamente del clásico de id Software, se ven ahora ampliadas con un dash y un doble salto que la propia descripción atribuye, con su habitual tono desquiciado, a la inserción de fuegos artificiales en un lugar que mejor no detallar. Esa ampliación del kit de movilidad no es un simple añadido cosmético: cambia sustancialmente la lectura de cada nivel, abriendo rutas verticales y permitiendo esquivar oleadas de enemigos con una agilidad que el Quake original nunca ofreció de serie, y esa capa de movimiento avanzado conecta directamente con la escuela de diseño que popularizaron shooters de movilidad extrema como Dusk o Ultrakill, donde la fluidez del desplazamiento se convierte en un componente ofensivo tan relevante como el propio arsenal disponible.
Y hablando de arsenal, pocas armerías dentro del género logran transmitir tanta personalidad regional como la que propone este título. El berimbau, el teléfono público que dispara cocos y la pistola de aviones de papel hecha con billetes regresan de la entrega anterior, y a ellas se suman incorporaciones nuevas igual de disparatadas, como un cuenco de feijoada convertido en tirachinas o un lanzallamas que dispara chimarrão. Esa fusión entre iconografía cultural brasileña y absurdo desatado convierte cada arma en un chiste visual y sonoro por derecho propio, sin renunciar por ello a que cada una cumpla una función táctica diferenciada dentro del combate: el berimbau aporta alcance y precisión, mientras que las armas de área como el lanzallamas de chimarrão sirven para despejar oleadas completas de enemigos en espacios cerrados, manteniendo así la lógica de diseño de armamento variado que cualquier buen boomer shooter necesita para no caer en la monotonía del disparo repetitivo.

El bestiario sigue esa misma filosofía de mezclar horror clásico con absurdo puramente local: demonios armados, zombis, payasos de camión brasileños y hasta cantantes poseídos conviven con las nuevas incorporaciones de esta cuarta entrega, entre las que destacan un dúo de motoristas enfurecidos, ratones de televisión enfadados y mascotas de equipos de fútbol poseídas por fuerzas infernales. Esa variedad de amenazas, cuanto más extraña mejor, mantiene fresco el ritmo de combate a lo largo de las dieciocho fases de campaña que recorren el estado completo de Río de Janeiro, fragmentos de São Paulo y Salvador, además de sendas incursiones al infierno y al cielo, dos escenarios que en cualquier otro shooter servirían de clímax narrativo y que aquí se tratan con la misma naturalidad desenfadada que el resto del recorrido.
El diseño de niveles conserva esa vocación de esconder áreas secretas en cada mapa que definió al shooter de finales de los noventa, con la particularidad añadida de que muchas de esas zonas ocultas exigen dominar técnicas concretas de movimiento avanzado, como el salto de cohete o el doble salto, para poder alcanzarlas. Esa decisión de diseño invita directamente a la rejugabilidad, planteando el recorrido de cada nivel bajo una óptica distinta según la herramienta de movilidad que se priorice en cada partida, un guiño consciente a la cultura del speedrunning y la exploración exhaustiva que caracterizó a la comunidad de Quake desde su lanzamiento original. El sistema de curación, resuelto mediante pastel y caldo de caña repartidos por los escenarios, mantiene esa misma coherencia temática regional que atraviesa cada sistema del juego sin excepción, sustituyendo los botiquines genéricos habituales del género por objetos que refuerzan constantemente la identidad cultural que la saga lleva reivindicando desde sus primeras entregas.

El Modo Horda, con sus siete mapas dedicados bautizados como «More Coming», recupera explícitamente una modalidad ya presente en la entrega anterior y advierte, con ese mismo tono jocoso que atraviesa toda la ficha, de que la horda zombi nunca deja de crecer mientras se avisa constantemente de que «hay más viniendo». Esa vertiente de supervivencia contra oleadas, sumada a los seis mapas dedicados específicamente al deathmatch competitivo, amplía considerablemente el contenido multijugador más allá de la propia campaña cooperativa, aunque el sistema de conexión a través de Steamworks, presentado como beta todavía inestable según reconoce sin rodeos la propia descripción, sugiere que esa vertiente en línea sigue puliéndose activamente y podría no ofrecer la fiabilidad de un multijugador ya asentado.
El apartado multijugador cooperativo, disponible en todos los mapas de campaña, junto con la facilidad de invitar amigos directamente a través de Steamworks sin necesidad de configurar manualmente puertos de conexión, facilita considerablemente que grupos de jugadores puedan lanzarse juntos a este particular infierno tropical, pese a esa inestabilidad todavía reconocida por el propio estudio en la fase actual de desarrollo. Esa combinación de accesibilidad técnica con la crudeza deliberadamente bootleg del resto del juego demuestra que, detrás del humor desquiciado de la propuesta, hay decisiones de diseño bastante más meditadas de lo que el envoltorio visual podría sugerir a primera vista.

El apartado visual abraza sin complejos la estética de bajo poligonaje propia de ID Tech 2, con texturas planas y modelos angulosos que evocan directamente la era dorada del shooter de finales de los noventa, y esa fidelidad técnica al motor original aporta una coherencia estética que refuerza el propio homenaje declarado a Quake, sin necesidad de recurrir a filtros modernos que suavicen esa crudeza visual característica. La ambientación sonora, con su devoción declarada por Mamadas, la banda ficticia que da sentido a toda la trama, aporta una identidad musical que se aleja radicalmente del metal o la música electrónica que suele acompañar a la mayoría de shooters retro, apostando en cambio por sonoridades tropicales que refuerzan constantemente ese anclaje cultural tan particular de toda la saga.
El compromiso de contenido mensual continuado, heredado directamente de la política ya seguida en la tercera entrega, sugiere que Joeveno entiende este proyecto como una obra viva más que como un lanzamiento cerrado, y esa vocación de expansión constante encaja perfectamente con el espíritu de comunidad que siempre ha rodeado a los mods y proyectos artesanales de la escena Quake, un ecosistema que durante años se sostuvo precisamente gracias a ese tipo de apoyo continuado por parte de creadores igual de apasionados que desquiciados.
Recorrer las calles infestadas de demonios de un Río de Janeiro convertido en campo de batalla, berimbau en mano y feijoada cargada en el tirachinas, con la promesa de que «hay más viniendo» resonando en cada rincón del Modo Horda, es la mejor demostración posible de que el boomer shooter todavía tiene margen para reinventarse desde los ángulos culturales más inesperados, incluso cuando ese ángulo deja, literalmente, la mano pegajosa.

