
Análisis de Middle-earth: Shadow of Mordor Game of the Year Edition
28/10/2026La espada golpea, el relámpago salta de un enemigo a otro y, al caer el último, su cadáver revienta en una nube de veneno que se come al siguiente grupo. Nadie ha pulsado nada más que un botón. Esa pequeña cadena de reacciones, montada a mano con dos runas y un poco de malicia, es la mejor presentación posible de Cursemark, el roguelite de acción y fantasía con el que CLYDE games y Mad Mushroom se meten en un género donde ya conviven gigantes, y lo hacen con una tesis clara: que el jugador no sea un pasajero de su propia build, sino el ingeniero que la diseña pieza a pieza.
El mundo que sirve de escenario se llama las Tierras Desconocidas, y el nombre es una declaración de intenciones. No son una sucesión de salas generadas para abastecer de combates, sino un territorio extenso, lleno de pasadizos secretos, reliquias escondidas y paisajes extraños, que se va desplegando a medida que se repiten las expediciones. Cada incursión revela algo más: un atajo que antes no existía, un acertijo que por fin se comprende, una puerta que se abre porque el jugador ha aprendido a mirar. La sensación que deja es la de recorrer un mapa que se desordena y se reordena en la cabeza, y que premia la curiosidad con la forma más valiosa de recompensa que conoce el género, la de saber algo que ayer ignorabas.
Esa decisión de diseño aleja a Cursemark de la fórmula más cómoda del roguelite, la de la estructura lineal con sala, botín y jefe, y lo acerca a un terreno que recuerda a Hollow Knight en su manera de esconder cosas sin pedir disculpas. No hay marcadores en el mapa ni una mano que guíe al jugador hacia el siguiente objetivo: se explora, se anota mentalmente, se sospecha de una pared que suena a hueco y se vuelve más tarde con la herramienta o la habilidad que la abre. Es un enfoque que exige atención y confía en la inteligencia de quien juega, y que convierte cada carrera en una pequeña investigación con consecuencias, porque lo descubierto no desaparece al morir. Se queda, y eso cambia por completo el significado de la derrota.

Porque en el fondo el bucle es de aprendizaje antes que de acumulación. Un roguelite clásico premia al que sobrevive; este premia al que entiende. La progresión se reparte entre lo que el personaje gana, los santuarios permanentes y las forjas que amplían el poder y el número de ranuras para runas, y lo que el jugador aprende, que son los caminos, los secretos y las reglas del mundo. Esa doble vía hace que una mala carrera nunca sea una carrera perdida: si no se ha acumulado fuerza, quizá se ha descubierto un atajo; si no se ha encontrado nada, probablemente se ha comprendido por qué cierta zona castiga la imprudencia. La muerte es un capítulo más de la exploración, y el juego la trata con esa naturalidad.
El corazón mecánico, sin embargo, son las runas, y es ahí donde Cursemark pone todo el peso de su identidad. No son simples bonificaciones numéricas que suben el daño un porcentaje o la vida un puñado de puntos: son modificadores que cambian la manera en que funciona cada habilidad al integrarse en ataques, hechizos, guardas y definitivas. Una runa no mejora tu espada, la convierte en otra cosa. Una runa no potencia tu bola de fuego, la multiplica y, al lanzarla, hace brotar pilares de hielo del suelo. Una runa sobre la guarda puede cegar a quien la golpea y curarte en el mismo instante. El resultado es un sistema donde la pregunta nunca es cuánto daño haces, sino qué ocurre cuando lo haces, y esa diferencia, aparentemente sutil, es la que separa un juego de números de un juego de ideas.

Quien haya pasado por Noita o por Path of Exile reconocerá ese placer de encajar piezas hasta que el conjunto se comporta de una manera que nadie había previsto. Pero aquí el sistema se ha domesticado sin perder profundidad: las cuatro familias de habilidad, ataque, hechizo, guarda y definitiva, funcionan como ranuras con identidad propia, y las runas se combinan con ellas de forma legible. No hace falta un manual de cuatrocientas páginas para entender qué se está construyendo, y sin embargo las posibilidades son tantas que dos jugadores con el mismo personaje pueden acabar jugando a juegos distintos. Es una complejidad que se descubre gradualmente, con la satisfacción de que cada pieza nueva abre una puerta que no estaba a la vista.
El combate cuerpo a cuerpo sostiene esa estructura con un peso que se agradece. Entre las runas y los hechizos corre una corriente de acción directa, de golpes que se sienten, de esquivas que se miden y de enemigos que castigan la prisa. La espada no es un accesorio para esperar a que se recarguen los conjuros, sino un instrumento principal que se alimenta de las mismas runas que el resto de habilidades, y eso mantiene la mano ocupada y la cabeza despierta. Alternar tajos, hechizos, guardas y ultimates es un baile que cambia según la build, y lo notable es que cada combinación propone un ritmo distinto: una configuración agresiva obliga a tomar la iniciativa; una defensiva invita a esperar el golpe del rival para devolverlo multiplicado.

Ahí es donde Cursemark recuerda a Hades, no por el estilo sino por la sensación de que cada intento es una conversación entre el jugador y sus herramientas. La diferencia está en el grado de autoría: mientras el juego de Supergiant te ofrece bendiciones para elegir entre tres opciones, aquí el jugador participa más activamente en la construcción, buscando las runas adecuadas y decidiendo dónde encajarlas. La suerte sigue influyendo, claro, porque lo que aparece en cada partida varía, pero el margen de decisión es amplio y la maestría se nota. Quien conoce el sistema encuentra en cada carrera un tablero de posibilidades; quien lo ignora, una lotería amable que le enseña poco a poco las reglas.
La dimensión de ruta, que el propio juego llama pathfinding, merece atención aparte porque es una pieza de la build tanto como cualquier runa. Los santuarios y las forjas permanentes que se descubren por el camino amplían el poder del personaje y el número de ranuras, y se pueden mejorar de cara a futuras incursiones. Decidir hacia dónde ir deja de ser un asunto de orientación y se convierte en una decisión estratégica: se busca la bendición que mejor encaja con lo que se está construyendo, se rodea una zona peligrosa para llegar a una forja concreta, se sacrifica un atajo por un santuario. El mapa, así, no es un escenario neutro, sino un inventario más, y recorrerlo con intención es una forma de jugar tan válida como la de manejar la espada.
Esa idea tiene un parentesco evidente con Dead Cells y con la manera en que sus rutas ofrecían caminos alternativos, aunque Cursemark la lleva a un territorio más abierto y más opaco. Aquí nadie te dice qué zona conviene a tu build; hay que averiguarlo, y esa averiguación forma parte del placer. Con el tiempo, el jugador desarrolla un mapa mental propio, hecho de sospechas, de rutas favoritas y de lugares que se evitan hasta que se está preparado, y ese conocimiento acumulado es una especie de progresión invisible que ninguna interfaz refleja y que todo jugador siente. Es probablemente la virtud más difícil de explicar del juego y la más fácil de percibir tras unas cuantas horas.

Los misterios oscuros que menciona la propuesta tejen la narrativa sin necesidad de grandes cinemáticas. La historia no se cuenta: se desentierra. Los acertijos, las reliquias y los rincones extraños van componiendo una trama fragmentaria sobre unas tierras malditas, y el jugador la reconstruye con la misma paciencia con que descifra un atajo. Es un modelo narrativo que hemos visto en los grandes del género y que funciona porque respeta la inteligencia del jugador: lo que se descubre se siente propio, y lo que se infiere, más aún. El tono sombrío, con ese aire de fantasía oscura donde todo parece esconder algo, mantiene la tensión incluso en los momentos de calma, y alimenta las ganas de abrir una puerta más.
El apartado visual acompaña a esa atmósfera con una dirección artística que busca la identidad antes que el espectáculo. Los escenarios transmiten la sensación de lugares antiguos y heridos, de ruinas que han visto demasiado, y la paleta oscila entre la penumbra y los destellos de los hechizos, que iluminan la pantalla con colores que reflejan cada elemento. Esa claridad cromática es esencial en un juego donde las runas alteran los efectos: ver con rapidez qué ha provocado una explosión de veneno, un pilar de hielo o una cadena de relámpagos permite al jugador entender las consecuencias de sus decisiones y ajustar la build en consecuencia. La estética está al servicio de la lectura, y eso es un acierto de diseño más que de maquillaje.

Algo similar ocurre con el sonido, que cumple una función informativa además de ambiental. Los golpes, los hechizos y los efectos de las runas se distinguen con nitidez, de modo que el oído confirma lo que el ojo apenas ha tenido tiempo de procesar, y la música, de tono épico y sombrío, acompaña la exploración con una melancolía que combina con el misterio de las Tierras Desconocidas. En los momentos de combate gana intensidad sin apabullar, y en los de descubrimiento se retira para dejar espacio al silencio, que en un juego de secretos es otro instrumento. Cuando una pared se abre y el sonido cambia, la recompensa se siente en los oídos antes que en los ojos.
En lo técnico, el juego se mueve con la soltura que exige un título de acción donde cada milisegundo importa. Las respuestas a los controles son inmediatas, las esquivas y los ataques se ejecutan sin retardo y las reacciones en cadena de las runas se suceden con fluidez incluso cuando la pantalla se llena de efectos. Esa estabilidad es la base de todo: un sistema de combinaciones solo funciona si el jugador puede confiar en que lo que ve en pantalla es lo que ha provocado, y aquí esa confianza se mantiene de principio a fin. Los tiempos de carga son discretos y las transiciones entre zonas, ágiles, lo que mantiene el ritmo de las expediciones y facilita la cadencia de intento, aprendizaje y nuevo intento.
La rejugabilidad nace de la multiplicación de variables. Con runas que alteran cada habilidad, con ranuras que se amplían, con santuarios que se mejoran y con un mapa que esconde más de lo que muestra, el número de caminos posibles es enorme y no se agota en las primeras horas. Probar una combinación imposible, perseguir una sinergia concreta o volver a una zona con una build que la convierta en un paseo son motivos de sobra para lanzarse a otra partida. La curva de dificultad, además, se sostiene en el conocimiento más que en la fuerza bruta, de modo que el jugador mejora porque entiende más, y esa mejora es de las que se notan y se disfrutan.

También merece reconocimiento la manera en que el juego trata el tiempo del jugador. Cada carrera es lo bastante corta como para animar a una más y lo bastante densa como para dejar algo aprendido, y la persistencia de los descubrimientos evita la sensación de empezar de cero que acompaña a otros roguelites. Se pueden hacer sesiones breves, con un objetivo concreto, o tardes enteras de exploración, y en ambos casos el juego devuelve algo: una runa nueva, un atajo, una pista que encaja con otra. Es un diseño generoso, que no confunde dificultad con tedio y que respeta la memoria del jugador como un recurso valioso.
La propuesta, vista en conjunto, tiene la rara virtud de la coherencia. Las runas que reescriben las habilidades, el mundo que se revela poco a poco, los santuarios que amplían la build, la ausencia de marcadores y la narrativa que se desentierra son piezas de una misma idea: que lo importante es lo que el jugador descubre y construye por sí mismo. Cursemark no pretende reinventar el roguelite, pero sí afinarlo en una dirección que pocos exploran con tanta decisión, la de un juego que trata al jugador como un investigador y no como un cliente, y que convierte cada derrota en un dato y cada victoria en una teoría confirmada.
Al final, lo que se queda es la imagen del principio: una espada que lanza rayos, un cadáver que explota en veneno y la certeza de que eso lo has hecho tú. Un par de runas más y el mundo entero se parecerá a tu manera de pensar.

