
Análisis de Farming Camp
21/10/2026Una vaca muerta yace en el rincón de una instalación zoológica que se cae a pedazos, y la única compañía disponible es una voz que llega por radio con un timbre que suena, inexplicablemente, familiar. A escasos kilómetros de distancia —o quizás a años luz, o quizás en absoluto—, un resort de lujo tropical recibe a un empleado recién llegado a la orilla, al que un grupo de huéspedes exige de inmediato que se ponga a trabajar, ajenos por completo al hecho de que el sol está a días de tragarse el mundo entero. Arbitrary Metric, de nuevo con Serenity Forge sumándose esta vez a Beep Japan Inc. en labores de edición, construye con Roman Sands RE:Build una aventura absurdista y cambiante que entrelaza esas dos historias aparentemente incompatibles en un único delirio de género que se resiste, en todo momento, a dejarse encasillar.
La premisa se despliega en dos líneas narrativas paralelas que el propio juego presenta desde el principio como piezas de un mismo rompecabezas todavía por resolver. En El Resort, el jugador aparece varado en la playa de un complejo turístico indulgente, y descubre de inmediato que, según los huéspedes, trabaja allí y encima está descuidando sus obligaciones: hay que correr contra el reloj para subir de rango, conseguir equipo y contener esa marea interminable de exigencias, con la única salvedad de que el propio sol está a punto de devorar el planeta y a nadie en el resort parece importarle lo más mínimo. En La Instalación, el jugador asume el papel de uno de los últimos supervivientes, cuidador de una estación de investigación zoológica en plena decadencia, cuya única compañía es esa misma vaca muerta y esa voz radiofónica de procedencia incierta, mientras un parásito obstruye literalmente las entrañas de la propia instalación, planteando la disyuntiva de exterminarlo para preservar el trabajo científico acumulado, aunque eso suponga arriesgar la propia supervivencia.

Esa estructura de dos narrativas superpuestas que se entrelazan y mutan entre sí, planteada explícitamente con esa pregunta final tan directa —¿son estos mundos el mismo? ¿cuándo son? ¿qué son?—, recupera y amplifica la misma vocación de ambigüedad radical que ya caracterizó a Paratopic, el título con el que el propio estudio se dio a conocer y obtuvo el reconocimiento del Independent Games Festival. Si aquel construía su inquietud a partir de fragmentos de carretera americana que nunca terminaban de encajar en una historia lineal, Roman Sands RE:Build multiplica esa fragmentación al doble, alternando entre dos escenarios de tono y género completamente distintos que, sin embargo, la propia narrativa insinúa constantemente conectados por hilos todavía por desentrañar.
El tramo ambientado en El Resort adopta el ritmo y la estructura de un simulador de trabajo cómicamente desquiciado, con esa presión constante de satisfacer las demandas cada vez más disparatadas de una clientela que se comporta como si el fin del mundo fuera, en el mejor de los casos, un inconveniente menor frente a la calidad del servicio recibido. Esa yuxtaposición entre la trivialidad de las quejas turísticas y la magnitud literalmente apocalíptica de la amenaza que se cierne sobre el propio planeta construye un humor negro muy particular, en el que la obligación de ascender de categoría laboral y acumular mejor equipamiento se convierte en la excusa perfecta para explorar los rincones menos evidentes del complejo, descubriendo secretos ocultos bajo la superficie aparentemente inofensiva de unas vacaciones de lujo. Esa capa de puzles y descubrimiento oculto, entrelazada con la estructura de gestión de tiempo y demandas de clientela, convierte al Resort en un espacio que se revela progresivamente mucho más siniestro de lo que su primera impresión turística sugiere.

El tramo de La Instalación, por su parte, apuesta por un registro completamente distinto, mucho más cercano al horror atmosférico y a la simulación de supervivencia en solitario: la soledad casi absoluta del protagonista, acompañado únicamente por un cadáver animal y una voz radiofónica cuya identidad exacta se convierte en uno de los principales enigmas del propio recorrido, construye una tensión sostenida muy distinta de la comedia negra que domina el otro escenario. La decisión moral de exterminar al parásito que corrompe la estación, incluso a riesgo de la propia vida del protagonista, plantea un dilema con peso genuino sobre el valor relativo de preservar el conocimiento científico acumulado frente a la simple supervivencia individual, y esa disyuntiva aporta una capa de reflexión ética que contrasta deliberadamente con el absurdo desatado del otro escenario paralelo.
La propia enumeración de géneros que la descripción reivindica explícitamente —aventura, novela visual, resolución de puzles, simulación de supervivencia y horror atmosférico, todos colisionando dentro de un mismo «apocalipsis de género» delirante— confirma que Roman Sands RE:Build no aspira a la coherencia estructural convencional, sino que construye su propia identidad precisamente a partir de esa fricción constante entre registros que en cualquier otro proyecto resultarían completamente incompatibles entre sí. Esa apuesta por la hibridación radical de fórmulas jugables recuerda al espíritu experimental que ya demostró Arbitrary Metric en su ópera prima, aunque aquí llevado a una escala considerablemente más ambiciosa, al intentar sostener dos experiencias jugables de naturaleza tan distinta dentro de un mismo paquete narrativo coherente.

El propio título, con ese sufijo «RE:Build» que sugiere reconstrucción o reedición de un material preexistente, plantea la incógnita de hasta qué punto este proyecto parte de una base ya explorada previamente por el estudio en algún formato distinto, una ambigüedad que encaja perfectamente con la propia filosofía narrativa del juego, empeñada en dejar toda certeza estructural en manos de la interpretación del jugador antes que de una explicación editorial explícita. Esa reticencia a aclarar del todo la propia naturaleza del proyecto es coherente con el resto del enfoque narrativo que Arbitrary Metric ya demostró dominar en su trabajo anterior, donde la ambigüedad nunca funcionaba como un defecto a corregir, sino como el propio motor de la experiencia.
El apartado visual, aunque no detallado extensamente en la propia ficha del juego, presumiblemente hereda parte de esa sensibilidad estética ya demostrada por el estudio en trabajos anteriores, capaz de construir atmósferas inquietantes tanto en el registro más luminoso y aparentemente desenfadado del resort tropical como en la decadencia claustrofóbica de la instalación zoológica en ruinas, y ese contraste visual entre ambos escenarios refuerza constantemente esa sensación de estar habitando dos realidades que, pese a compartir muy poco en apariencia, podrían estar mucho más conectadas de lo que el propio jugador es capaz de percibir en un primer recorrido.

El diseño sonoro, terreno en el que el estudio ya demostró una sensibilidad especial con su trabajo previo, presumiblemente sostiene esa misma dualidad de registros: una ambientación más desenfadada y casi festiva para acompañar el caos laboral del Resort, capaz de virar hacia lo inquietante en los momentos en que la trama se asoma bajo la superficie turística, y una atmósfera mucho más contenida y opresiva para los tramos de La Instalación, donde el silencio y la estática de la propia radio probablemente cargan con buena parte del peso narrativo, en línea con esa misma tradición de horror sonoro que ya definió a Paratopic.
Alternar entre servir cócteles a huéspedes indiferentes al fin del mundo y sobrevivir en soledad junto a una vaca muerta y una voz que se niega a revelar de dónde viene exactamente resume bien la naturaleza esquiva de Roman Sands RE:Build: un juego que no ofrece la certeza de que ambas historias converjan en una explicación satisfactoria, sino la promesa, mucho más inquietante, de que cuanto más se explora cada uno de esos dos mundos, menos claro queda dónde termina uno y empieza el otro.

