Análisis de Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered

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Antes de que existieran los juegos de lucha, existían las figuritas de goma chocando sobre la alfombra del salón, con una maqueta de cartón por ciudad y un rugido improvisado por banda sonora. Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered es esa fantasía infantil con presupuesto, licencia y botón de ataque especial. Pipeworks Studios, el estudio original, y Atari, que edita, rescatan el peleador de arena de 2002 y lo devuelven con gráficos renovados, mejoras de calidad de vida y, por primera vez, juego en línea, de modo que la vieja costumbre de reventar edificios con un amigo sentado al lado puede practicarse también a distancia.

La propuesta es tan directa como su título. Doce monstruos gigantes, cada uno con un repertorio propio de golpes brutales, se enfrentan en ocho escenarios que reproducen ciudades reales, la Isla Monstruo y una nave nodriza alienígena, y cada espacio ofrece versión diurna y nocturna. El planteamiento recupera el espíritu de las películas de la Toho en las que el rey de los monstruos comparte cartel con rivales de todo pelaje, y el propio título evoca aquel clásico de 1968 en el que la Tierra entera se convertía en un ring. Aquí no hay épica diplomática ni dilemas morales, sino la promesa de ver dos criaturas del tamaño de un rascacielos descargándose a puñetazos, coletazos y rayos sobre un decorado que se desploma a cada impacto.

El combate se articula como un peleador de arena en tres dimensiones, un género que nunca ha tenido la gloria de los juegos de lucha clásicos pero que posee su propio encanto. Lejos de la precisión milimétrica de Tekken o de la disciplina de las barras de combos de Street Fighter, la pelea de kaijus se mide en peso, en inercia y en teatralidad. Los golpes tardan lo suyo en conectar, los pasos retumban y cada derribo se siente como un pequeño terremoto, y esa lentitud calculada es, precisamente, lo que transmite la sensación de manejar una mole que aplasta lo que toca. Quien espere velocidad de acrobata se equivocará de juego; quien busque la gravedad de una criatura de cien metros encontrará una comodidad insospechada.

El rasgo que más distingue a cada criatura es su juego de movimientos. Los ataques cuerpo a cuerpo, los disparos de energía a distancia y los golpes especiales del modo Furia configuran un repertorio que obliga a cambiar de estrategia según el elegido. Godzilla aguanta, empuja y escupe su aliento atómico con la autoridad del campeón; las bestias voladoras, más ágiles, castigan desde el aire; los autómatas, como cabe esperar de un Mechagodzilla, reparten artillería pesada. Esa diversidad convierte la plantilla en algo más que un catálogo de modelos: cada elección propone una manera de pelear, y descubrirla es gran porción de la gracia. Los doce monstruos conforman una galería de personalidades en la que el aficionado encuentra a sus favoritos y el recién llegado, un motivo para probarlos todos.

El modo Furia merece mención aparte. Permite al monstruo desatar ataques especiales de potencia desproporcionada una vez cargado, y su presencia introduce el ritmo de crescendo que necesita toda pelea de este tipo. Llega un momento, en cada combate, en el que el equilibrio se rompe y alguien tiene la posibilidad de voltear el marcador de un golpe, y esa promesa de remontada mantiene la tensión incluso cuando uno va perdiendo. Es un recurso que recuerda a las barras de límite de los juegos de rol y a los medidores de súper de los peleadores arcade, adaptado al tono operístico de las películas de monstruos.

Pero la idea que sostiene el juego es la destrucción del escenario. La ficha lo formula con una pregunta que resume la filosofía del conjunto: si ya estás cansado de lanzar puñetazos, por qué no lanzar un rascacielos. Los edificios no son decorado, sino munición, y cualquier monumento, torre o estructura puede convertirse en arma contra el rival. Esa mecánica añade una capa de táctica que va más allá del cara a cara: elegir qué agarrar, cuándo derribar un puente o cómo aprovechar un tendido eléctrico en el momento justo transforma cada pelea en una conversación con el entorno. Es el mismo principio que convirtió en leyenda a Power Stone, donde el campo de batalla ofrecía objetos al alcance, aunque aquí la escala es de ciudad entera.

Esa interacción con el entorno entronca con una tradición más antigua que el propio videojuego. Rampage, el clásico recreativo de los ochenta en el que tres monstruos escalaban edificios para demolerlos, ya había entendido que destruir una ciudad es un placer elemental y casi primitivo, y Pacific Rim lo trasladó al cine con una solemnidad que no excluía el espectáculo. Destroy All Monsters Melee se sitúa en el punto intermedio entre ambas: tiene la candidez gozosa del arcade y la reverencia del fan hacia el material original, y consigue que el jugador sonría al derribar un edificio sin sentir que está cometiendo una barbaridad.

La cámara, además, contribuye a esa vocación cinematográfica. Los encuadres amplios que muestran la escala de las criaturas frente a los edificios, los giros que acompañan los derribos y los planos que subrayan cada golpe especial componen un lenguaje visual cercano al de las películas, y refuerzan la sensación de estar presenciando un espectáculo más que manejando una simulación. Ese cuidado por la puesta en escena es lo que permite que una pelea entre dos monstruos de goma digital emocione de verdad, y es, junto al peso de los golpes, la mejor razón para volver a las ciudades una y otra vez.

Los ocho escenarios, con sus versiones de día y de noche, son un componente decisivo de la experiencia. Las ciudades recreadas a partir de lugares reales aportan reconocibilidad, la Isla Monstruo ofrece el territorio mítico de la saga y la nave nodriza introduce una nota de ciencia ficción delirante, de manera que el recorrido combina turismo urbano, nostalgia y exotismo extraterrestre. El ciclo entre luz y oscuridad no es un mero cambio de paleta: transforma la atmósfera, la silueta de los monstruos y la lectura de la arena, y obliga a ver cada escenario con ojos distintos. Un rascacielos iluminado por la tarde y el mismo edificio a medianoche, con las ventanas encendidas y las llamas ya lamiéndolo, son dos postales radicalmente diferentes.

El apartado visual es la gran promesa de la remasterización. Las texturas, los modelos y la iluminación se han rehecho desde cero para potenciar el aspecto cinematográfico del original, y el resultado busca el brillo de las producciones de monstruos que han marcado el género. Los monstruos, con sus pieles rugosas, sus escamas y sus articulaciones, ganan una presencia física que realza su carácter, y las explosiones, el humo y los escombros contribuyen a la sensación de catástrofe. El juego conserva la identidad de la edición de 2002, con su aire de homenaje artesanal, y la pule sin traicionarla, una decisión que agradecerán quienes recuerdan el original con cariño.

El sonido es, en un juego de kaijus, medio espectáculo. Los rugidos de cada criatura, esos berridos metálicos que habitan la memoria colectiva de generaciones de aficionados, son la firma sonora de la franquicia, y su reproducción con fidelidad es una cuestión de respeto. El estruendo de los derrumbes, el crujido del metal y el bramido del aliento atómico completan un paisaje sonoro contundente, y la música evoca la grandilocuencia orquestal de las películas, con temas que acompañan el combate con aire épico. Es un conjunto que apela directamente a la nostalgia sin renunciar a la potencia.

La estructura para un jugador amplía el alcance del paquete. Además del combate básico, el juego incluye campañas individuales adicionales para cada monstruo, una idea que da razón de ser a la diversidad de la plantilla y permite ver cada criatura con su propio recorrido. Esa variedad invita a rejugar con distintos luchadores y refuerza el valor de la colección, y el sistema de galería, con elementos desbloqueables, ofrece una recompensa de coleccionista que complementa la acción. Es el tipo de contenido paralelo que caracterizaba a los juegos de la época, cuando terminar un modo con cada personaje era una forma de dominar el título, y que aquí se recupera con cariño.

Una de las mejoras más prácticas es el nuevo sistema de desbloqueo. El original obligaba a seguir un orden más rígido para acceder a monstruos, escenarios y extras, mientras que la remasterización permite elegir en qué orden se abren los contenidos, ya sean criaturas, localizaciones o elementos de galería. La libertad es un detalle pequeño en apariencia, pero cambia la relación con el progreso: cada jugador decide si prefiere abrir primero a su monstruo favorito o explorar escenarios nuevos, y ese margen de decisión elimina la sensación de trámite. Es el tipo de mejora de calidad de vida que sirve de argumento en favor de las remasterizaciones bien pensadas.

El multijugador es el corazón social de la propuesta. El juego mantiene la cooperación local, esa tradición de sofá, mandos y empujones en la que un par de amigos se desafían con la rivalidad de quien comparte pizza, y añade por fin el juego en línea. La novedad abre el combate a un público más amplio, permite retar a rivales lejanos y prolonga la vida del juego más allá de la nostalgia. Pocos géneros se prestan tanto a la camaradería como el de los monstruos gigantes: el espectáculo es tan desmedido que invita a la risa y al cachondeo, y cada derribo es una excusa para provocar al contrincante. La comparación con Super Smash Bros. es inevitable en cuanto al espíritu festivo, aunque la rotundidad del combate aquí es mucho más física.

Conviene situar el título en su lugar dentro del género. Los peleadores de monstruos gigantes han sido siempre un nicho, con sus entregas más celebradas y sus tropiezos, y este juego destaca por entender la naturaleza de su público. No pretende rivalizar con los juegos de lucha competitivos ni con las grandes producciones de acción, sino ofrecer una fantasía concreta con coherencia y entusiasmo. Esa claridad de intenciones es la que lo separa de otros experimentos del género, que a menudo se perdían intentando ser demasiado serios o demasiado simples. Aquí la propuesta es nítida y sin complejos.

La rejugabilidad se apoya en la combinación de doce criaturas, ocho escenarios con dos ambientaciones cada uno y la posibilidad de enfrentarse a otros jugadores. Las partidas son breves y explosivas, ideales para sesiones rápidas con amigos o para pequeñas dosis de caos, y la variedad de movimientos asegura que ninguna pelea se parezca a otra. El aficionado de la saga encontrará motivos para volver, y el curioso, un juego que se entiende en un minuto y se domina con paciencia. La curva de aprendizaje, suave y generosa, sostiene un equilibrio entre accesibilidad y profundidad que beneficia a todos.

También hay que reconocer lo que significa traer de vuelta un título de 2002 en un panorama dominado por los servicios continuos y las grandes producciones. La remasterización recupera una forma de jugar más directa, más ligada al sofá y al disfrute inmediato, y lo hace sin renunciar a las comodidades modernas. Es un recordatorio de que el videojuego tuvo, y todavía puede tener, productos concebidos para divertir sin complicaciones, con una duración razonable y un carácter bien definido. Esa honestidad, en tiempos de ambición desmedida, resulta casi refrescante.

El homenaje a la cultura kaiju atraviesa cada rincón. Desde los modelos de las criaturas hasta la elección de escenarios, el juego rinde tributo a décadas de cine de monstruos, con guiños que el aficionado reconocerá al instante: el aliento atómico, la nave alienígena, la isla donde todas las bestias conviven. Ese cariño por el material de partida es lo que eleva el paquete por encima de un simple ejercicio de nostalgia, y lo convierte en una celebración del género. Quien ame a Godzilla encontrará aquí un parque de atracciones; quien no lo conozca, una manera divertida de entender por qué lleva siete décadas aplastando ciudades.

La suma de todos estos elementos define un producto sin pretensiones pero con personalidad: un arcade de peleas colosales que sabe lo que ofrece y lo entrega con generosidad. Entre los doce monstruos, los ocho escenarios, las campañas individuales, el modo Furia, la destrucción del entorno y el juego en línea, hay material para pasar muchas tardes de caos organizado, y la remasterización se encarga de que ese caos luzca mejor que nunca. Es una invitación a jugar con la mentalidad del niño que choca figuritas de goma, y esa mentalidad, bien alimentada, es la mejor garantía de diversión.

El rugido final, en cualquier caso, lo pone el jugador. Basta con elegir criatura, escoger ciudad, esperar a que se haga de noche y arrancar la torre más alta del horizonte, porque la ciudad ya está levantada, el rival ya se acerca y el edificio más cercano ya está pidiendo, por favor, que alguien lo lance.

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