Análisis de Lords of the Fallen

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Análisis de Worldless
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Soy un gran seguidor de los soulslikes, aunque es cierto que solamente he jugado a las creaciones de From Software. Me parecen juegos realmente interesantes y muy diferentes a lo habitual, además de ser experiencias realmente completas y muy inmersivas. Muchas de las mejores historias que he vivido jugando a un videojuego fueron, sin duda alguna, con Dark Souls.

Lo curioso de esto fue la gran cantidad de “clones” que empezaron a salir a raíz del título dirigido por Miyazaki en 2011, lo que popularizó el género por el nombre por el que lo conocemos todos en la actualidad, y ha dado lugar a una inmensa cantidad de títulos que buscan crear experiencias similares. Uno de ellos fue Lords of the Fallen, que ahora cuenta con una nueva entrega que funciona a modo de reboot en su nombre (de hecho, originalmente se llamaba Lords of the Fallen 2, para posteriormente cambiar su nombre a The Lords of the Fallen, algo que finalmente terminó resultando en llamarlo como su antecesor), pero que a su vez es una secuela del primer juego.

La verdad es que no tuve la oportunidad de jugar al anterior, pero sí tuve muchas ganas de probarlo. He enmendado esa necesidad jugando a este nuevo lanzamiento… Y tengo una gran cantidad de sensaciones encontradas.

La historia de este juego, como decía anteriormente, funciona a modo de reinicio suave, ya que presenta ideas que no estaban en su predecesor. Tomamos el rol de un héroe anónimo que recibe una lámpara que le permite viajar entre dos realidades diferentes: la de los vivos y la de los muertos. Con esta habilidad deberá purificar cinco focos/rayos de luz corrompidos en diferentes escenarios del juego. Sin embargo, son varios los que buscan ese farol, por lo que nuestro protagonista tendrá la obligación de sobrevivir y de traer la paz al mundo que habita.

Estoy acostumbrado a que estos juegos tengan una trama realmente compleja, y que en muchas ocasiones se cuente por medio de los objetos que se recogen. A lo que no estoy acostumbrado es a lo que presenta Lords of the Fallen, y es que su historia no tiene mucho sentido, y tampoco un trasfondo claro. Lo cierto es que he terminado la aventura enterándome de lo básico, pero apenas he conocido nada del mundo, de los personajes o de la función que cada uno de ellos juega en este entramado.

Ni el supuesto villano de la aventura tiene el peso que uno esperaría tras su presentación (un movimiento similar al que From Software usó en Sekiro: Shadows Die Twice, y que ahí sí tuvo mucha chicha a nivel argumental). Aquí simplemente se suma a un amplio plantel de enemigos con los que lucharemos, pero que carecen por completo de contexto para desarrollarlos un poco más. De hecho, muchas veces me he visto en momentos de un gran nivel de exposición, que si bien no están mal, realmente tampoco contaban con sentido o progresión como para contar una trama con claridad.

En general, todo el argumento se siente especialmente críptico y confuso, y aunque no sea una característica en la que el juego busque destacar, es verdad que se echa en falta un poco más de mimo en el libreto.

Sin embargo, si hablo de un soulslike, me gusta centrarme en su jugabilidad, ya que, sin duda alguna, es el fuerte de este tipo de juegos. Lords of the Fallen es un juego que muestra tener buenas intenciones, pero tiene una ejecución que sencillamente cumple, pero que no destaca en ningún momento. Por ello, prefiero distribuir esta sección en diferentes apartados: combate, el uso de las diferentes realidades y el diseño de los escenarios/niveles.

Empezando por el combate, nos encontramos con enfrentamientos básicos con los movimientos característicos de este género. Si en algo destaca el título es en que presenta un nivel de agilidad muy parecido al visto en Bloordborne, lo cual se agradece, ya que genera unos combates más dinámicos y entretenidos. Además, la obra apuesta fuertemente por el uso de armas a distancia y la magia, donde esta última permite equipar tres tipos de hechizos al mismo tiempo.

Otro añadido que, tras habérmelo pasado, no he terminado de comprender, es el uso del farol para combatir, y es que con él podremos “empujar” o aturdir a los enemigos brevemente arrancando su alma, o podremos quitar protección a su barra de salud en caso de que un espíritu de la realidad de los muertos le esté proporcionando energía infinita que impida restarle salud al contrincante.

El problema de este farol, así como de las armas a distancia, es que se ha mapeado en el mando como si de las habilidades de Assassin’s Creed Odyssey se tratase, y lo cierto es que no resulta nada intuitivo ejecutar estas acciones en combates que requieren de mucha precisión y reflejos.

A todo esto tampoco le ayuda en absoluto el hecho de que es imposible limpiar una zona para explorarla tranquilamente, ya que el juego entre realidades genera la posibilidad de que siempre aparezcan unos enemigos básicos y débiles en el mapa que, llegado un punto, se acumulan de forma excesiva en cantidad, evitando generar algún tipo de progresión o exploración, ya que es inviable hacerlo con calma si siempre hay enemigos detrás por mucho que se limpie el escenario. Y aunque sean los contrincantes más “blandos” del juego, y su presencia se deba a darnos salud en el mundo de los no muertos – ya que si no atacamos a un enemigo perderemos vida -, realmente su implementación no funciona. A esto tampoco ayuda que el juego tenga una variedad de enemigos tremendamente escasa, siendo únicamente 15 o 20 monstruos los que nos encontraremos a lo largo del todo el título, y que solamente variarán al verse afectados por el elemento estrella del escenario en el que estemos (como hielo o fuego). En general, todo se siente excesivamente apabullante sin ningún tipo de necesidad.

También me gustaría destacar que he encontrado a los jefes finales un poco básicos. Aunque presentan un desafío notable y cuentan con un diseño muy original en muchos casos, creo que presentan patrones de ataque muy sencillos y con poca variedad. Sin embargo, el verdadero problema lo encuentro en la realización de sus animaciones. No tengo claro si se ha hecho así para generar despiste, pero en muchas circunstancias me he encontrado que el contrincante realizaba un ataque, y al arrastrar su espada por el suelo y generar chispas, daba la sensación, por los principios de la animación y por el ritmo de la misma, de que la acción iba a proseguir en otro ataque, cuando realmente la acción se paraba de golpe y se sustituía por un ataque diferente. Este tipo de situaciones ocurren habitualmente y dificultan muchísimo al jugador la posibilidad de visualizar los posibles golpes enemigos a la hora de esquivarlos, bloquearlos o hacer parry.

El otro inconveniente que veo en este apartado son, sin duda alguna, sus tutoriales, que destacan por estar torpemente explicados. En ellos, en vez de contar con claridad en qué consisten, por ejemplo, las habilidades especiales del farol que llevamos con nosotros, deciden hacerlo mucho más complejo empleando gran cantidad de palabras del lore del juego, cuando previamente tampoco ha habido ningún tipo de contexto, como comentaba con anterioridad.

Y esto nos lleva a hablar de la propuesta más interesante del juego: el uso de dos realidades diferentes. Es realmente llamativa, ya que ningún título ha barajado una idea similar, pero la verdad es que en esta aventura el concepto se queda bastante corto.

Cuando empleemos el farol e iluminemos lo que tenemos delante, podremos ver cómo se ve en la realidad de los muertos. Esto es de mucha utilidad cuando queramos atravesar paredes o puertas cerradas, ya que en varias ocasiones puede que lo estén en el mundo de los vivos, pero no en su contrario. Para empezar, el título nunca deja claro que podamos hacer esto simplemente iluminando con el farolillo, ya que también tendremos la opción de viajar al mundo de los muertos por propia voluntad (que es lo que el juego presenta en el tutorial), algo que finalmente haremos más de lo habitual, ya que resulta más cómodo y práctico que avanzar iluminando las zonas que bloqueen nuestro progreso. De hecho, a la larga iluminar tampoco vale de mucho, ya que en varias ocasiones enemigos de la otra realidad me han terminado absorbiendo, o directamente otros me han atacado y me han hecho caer hacia el infinito, algo que habría evitado cambiando de realidad directamente.

Más allá de eso, la verdad es que esta mecánica no se usa más. A no ser que haya que cambiar obligatoriamente de realidad para hacer daño a determinados enemigos, solamente se trata de un añadido que permitirá que avancemos por el escenario, ya sea haciendo puzles muy sencillos para quitar bloqueos en algunas puertas, para encontrar escaleras que solo están en la realidad de los muertos, o para cruzar puentes construidos por huesos en el páramo de los perecederos.

Es una pena que una idea tan interesante y original se quede reducida a elementos tan simples y de una integración dudosa, lo que hace que no termina de encajar en la aventura. Se notan las intenciones de hacer algo más elaborado, pero finalmente se queda en un añadido que está ahí y que no tiene mucho desarrollo, además de ser poco claro en una gran cantidad de ocasiones, teniendo una finalidad un tanto cuestionable.

De todas formas, dejando esto de lado, hay que destacar que el elemento más importante de un soulslike es su diseño de niveles, la forma en la que se interconecta el mundo entre cada uno de los escenarios, generando un mapa realmente grande y bien planteado que, de una forma u otra, encaja en la cabeza del jugador sin que este no necesite un mapa en pantalla. Creo, con mucha diferencia, que se trata de lo más complicado de desarrollar en un juego de este calibre, y que es una pieza fundamental para que toda la aventura tenga sentido… Algo que lamentablemente no ocurre en Lords of the Fallen.

El juego de Hexworks presenta una gran cantidad de niveles y mundos, de los cuales muy pocos tienen una conexión clara entre sí. Mi principal problema, realmente, es que tampoco están bien planteados ni es demasiado claro navegar por ellos. En este tipo de niveles hay que dejar clara la ruta principal para que el jugador no se pierda, y hacer atajos por el camino o crear pequeñas secciones que nos permitan obtener más recursos, pero que no generen rutas nuevas o diferentes. Es aquí donde Lords of the Fallen falla, y es que además del camino principal y de los pocos atajos que hay (que no son muy claros de distinguir), el título cuenta con una gran cantidad de rutas secundarias que hacen que el mapa se complique todavía más si cabe, haciendo muy difícil recordar en qué sección del escenario estamos o por qué camino debemos ir.

A esto tampoco le ayuda el hecho de que el juego tampoco tiene demasiados vestigios (las antorchas de esta obra), los cuales nos permitirán reaparecer en caso de morir, o viajar rápidamente entre todos los que hayamos desbloqueado. No exagero si digo que hay niveles realmente largos en la aventura, y que todos y cada uno de ellos solamente tienen un vestigio al inicio de dichas secciones (salvo algunas que directamente ni tienen). La solución a esto ha sido la de ofrecer la posibilidad de que el jugador genere sus propios puntos de control en determinadas zonas, en los cuales reaparecerá si fallece, pero a los que no podrá realizar viajes rápidos en caso de querer volver a ellos o moverse ágilmente si tiene que hacer backtracking.

En general, como digo, el diseño y el planteamiento de todo esto no funciona. Es muy fácil perderse y agobiarse en la aventura, ya que rara vez hay caminos claros por los que navegar, y uno siempre está con miedo de meter la pata y perecer, y que, debido a eso, tenga que empezar toda la sección desde el principio, o no pueda volver al punto de control que generó si, por ejemplo, quiere ir al nexo para mejorar la salud de su personaje.

Es la primera vez que veo una estructura tan torpe y una idea como la de los vestigios generados por parte de los jugadores tan mal ejecutada. Lords of the Fallen peca de un exceso de ambición en este aspecto que hace realmente complicada una de sus principales mecánicas: la navegación por el escenario.

Respecto a lo técnico, nos encontramos con un título con un acabado visual muy bueno en lo que se refiere a modelados y recreación de escenarios. Cierto es que yo, personalmente, no he conectado de todo con la dirección de arte, pero hay que destacar el gran trabajo de desarrollo y recreación de semejante universo. No es un juego increíble gráficamente, pero está muy bien para los tiempos que corren.

Donde sí he tenido problemas es en la versión de PC que he jugado, ya que cumpliendo sobradamente los requisitos, me he encontrado con un rendimiento bastante inestable, incluso habiendo probado una gran cantidad de configuraciones. A pesar de usar el DLSS en la opción de Rendimiento Ultra, el juego ha presentado unos contrastes muy marcados en sus fotogramas por segundo, siendo incapaz de mantener los 60 de forma constante. Tengo que destacar que el título nunca ha bajado de los 30, y que la oscilación, pese a estar ahí, no es brusca, pero es extraño que no sea capaz de funcionar fluidamente a 60 frames por segundo, algo que mantiene solo en zonas muy concretas. Destacar, también, que la carga de las texturas, en muchas ocasiones, es extremadamente lenta.

Más allá de eso, en lo sonoro también es correcto, con unas composiciones musicales que destacan por sus temas ambientales, y con unos efectos de sonido singulares y diferentes para cada una de las armas y los monstruos del juego. La aventura, eso sí, no cuenta con doblaje al castellano, pero sus voces en inglés están bastante bien y son muy variadas.

En cuanto a su duración, a nosotros nos ha llevado unas 20 horas completar la historia principal. Cabe destacar que el juego tiene muchos jefes finales opcionales, así como varias tramas secundarias que no será posible ver en una primera partida, por lo que en ese aspecto, ofrece una rejugabilidad muy alta, más si tenemos en cuenta que tiene Nuevo Juego +.

La verdad es que Lords of the Fallen es el primer soulslike que juego ajeno a los creadores de este género, y me ha dejado algo frío en muchos aspectos. He visto que es un título con muy buenas intenciones y con propuestas originales que no terminan de cuajar, así como con muchas ideas con una ejecución algo patosa que tampoco cuentan con una presentación correcta a la hora de comunicar su funcionamiento. Aprecio mucho las intenciones y las novedades que intenta introducir, y creo que puede ser una aventura muy interesante para los amantes de la primera entrega, pero pienso que tiene varios aspectos que, de haberse planteado de otra manera, hubieran dado como resultado un juego mucho más redondo.

Este análisis ha sido posible gracias al código review facilitado por Plaion para PC.

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