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Sensaciones encontradas

No sé cómo afrontar este análisis y creo que ese es exactamente el fiel reflejo de lo que me ha hecho sentir Worldless durante las 14 horas de aventura que me ha llevado completarlo. He navegado todo el rato entre un mar de sensaciones agridulces, sintiendo a ratos estar jugando a uno de los mejores Metroidvanias jamás creados y en otros a un producto que se ha perdido totalmente entre grandes ideas. 

Worldless es la nueva obra del estudio independiente Noname Studios, afincado en Barcelona, que con Carlos, Joel y David a la cabeza ha visto la luz el 21 de Noviembre de 2023 en PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One y PC.

Un Metroidvania atípico

Aunque sus creadores no lo terminen de encasillar como tal, el juego es un Metroidvania clásico con reminiscencias de todo ese arte contemporáneo tan visual, colorido y bonito y con el añadido de un combate por turnos que aunque a más de uno pueda atragantársele la idea de primeras, funciona realmente bien. 

Con una estética muy minimalista (pero mucho además), el juego arranca en lo que parece ser un un Big Bang en el que dos seres de luz impactan con toda la fuerza de su polaridad hasta quedar solo uno de ellos encendido. Es entonces cuando comienza la aventura con nuestro protagonista. Su diseño me ha encantado, nunca vi un personaje con tan pocas trazas tener tanto carisma, tanto que expresar. 

Lo bueno y lo no tan bueno.

Pronto empiezan las dudas para el jugador. El juego no regala nada de información, salvo breves explicaciones de las acciones que podemos ejecutar. El mapa se muestra prácticamente desnudo, y esa es una de las cosas que desencajan en este tipo de juegos donde uno de los alicientes es ir desenmascarando el mapeado. Además, lo que podría ser algo que facilitase la navegación y la aclimatación al juego, se convierte en un complejo sistema de navegación en el que tendremos largas travesías donde no sucede nada. No sucede nada porque el plataformeo es escaso y no mejora hasta avanzada la aventura. No sucede nada porque todo está vacío. Ni siquiera sucede nada porque los pocos atajos que se desbloquean en el camino, se logran dando un rodeo. 

¿Pero entonces qué?

Entonces entra en escena el componente clave de la obra que son los combates. Cada zona del mapa tiene diferentes puntos estratégicos donde nos encontraremos al único enemigo que habita ese lugar. Es decir, el juego es un mapa dividido en áreas perfectamente delimitadas por su particular color y orografía donde en cada tramo habrá un único enemigo. Podemos eliminarlo o absorberlo, sabiendo lo fundamental que será la segunda opción, ya que conseguiremos diferentes runas para mejorar nuestro abanico de habilidades de ataque y defensa. Estas nos otorgarán poder para atacar o para absorber, que son los dos conceptos que tendremos que tener claros en el ataque. Los enemigos tienen un medidor que debemos llenar golpeando con magia o con ataques físicos para entonces poder acceder a la fase de absorción, en la que deberemos atinar con una combinación de cuatro teclas. Cuanto más rellenemos la barra, más botones tendremos desbloqueados en dicho minijuego final, en caso contrario tendremos que ir a ciegas pulsando botones, con el riesgo de que si se termina el breve espacio de tiempo, la pelea se reanudará. Aclarar que hay enemigos finales que sí o sí tendremos que absorberlos, con lo que la fuerza bruta no servirá de nada. 

En el aspecto defensivo será fundamental habituarse a los parrys. Si no andáis finos de reflejos o este sistema lo detestáis totalmente, huid porque el juego penaliza mucho en determinados combates. Como si del mismísimo Sekiro se tratara. Un solo despiste y un combate de varios minutos se puede ir al traste. El juego es duro. Exige tener habilidad al pad con reflejos de lince y a su vez activar nuestra maquinaria cerebral para leer el combate en tiempo real. De combate por turnos esto tiene el sistema, pero en la ejecución es una especie de baile orquestado donde no existe un solo segundo para la espera. Ya sea atacando o defendiendo, debemos prestar especial atención al enemigo, a nuestro personaje, a los medidores, a los elementos de vulnerabilidad del rival, a nuestras debilidades…

El juego cuenta con un sistema de combate exquisito

El combate es sin lugar a dudas el estandarte de Worldless y me da pena que no acompañe el juego en su conjunto porque podría haber salido una obra de época. Creo que la grandeza de muchos videojuegos no se ciñe a perfeccionar cada uno de sus apartados sino a hacerlos encajar entre sí. Puedes poner a los 5 mejores violonchelistas del mundo a tocar las composiciones más complejas que si no existe unión entre ellos la música no sonará como la más compleja sino como la más imperfecta. Y me da pena porque tengo que reconocer que el juego se torna adictivo por momentos. Querer seguir explorando y mejorando el equipo para volverte más fuerte y lo más importante, sentir que tiene sentido el camino que estás recorriendo. Pero se choca una y otra vez con unos mapas demasiado verticales para las habilidades que tenemos de desplazamiento (por poner un ejemplo, para descender hay que ir dando la vuelta a los cimientos en vez de descender con un simple salto hacia abajo), unos recorridos vacíos de enemigos que sumado a las enormes vueltas que se tienen que dar, convierten al backtracking en un viaje poco excitante, un conjunto de ideas un tanto desordenados, una historia que no me ha terminado de convencer y un sistema de mundos que se ofusca y se traba en su linealidad.

Hay mucha luz en el juego

Pero no quiero ser sumamente duro con el juego porque de verdad, a pesar de todo, tengo la sensación de que el juego regala momentos de gran adicción, momentos de enorme calidad y un aspecto visual que a mí me han convencido. Esa falta de información y esa sensación de no tener ningún tipo de ayuda convencen al jugador a reinventarse, a estudiar al milímetro qué puede estar haciendo mal, qué puede mejorar. Al ser eliminados reaparecemos en el mismo punto, algo de agradecer, así como podemos abandonar el combate en mitad del mismo (solamente estará disponible cuando nos toque atacar).

Si el apartado visual es precioso, el sonoro pasa más desapercibido. Eso sí, será importante prestar atención al sonido para ser más eficaces en combate. Las travesías son tranquilas y las sosegadas melodías ayudan a entrar en una fase de relajación que tiene su punto.

Un viaje que os recomiendo intentar

En definitiva, Worldless es un viaje astral no solo para nuestro protagonista sino para el equipo de desarrollo que está detrás. La calidad técnica de la obra está totalmente contrastada y solo una mejor visión del conjunto de la misma la resta de estar en el olimpo de los videojuegos. Estamos ante el inicio de un viaje apasionante para Noname Studios, que si dan con la tecla en sus próximos proyectos conseguirán brindarnos auténticas joyas. Aquí tenemos personalidad y carisma, una identidad propia y un videojuego hecho para ese público al que todavía le alegra tener que despeinarse un poquito para seguir avanzando. Durante el transcurso de la aventura tenía serias dudas sobre si recomendar el juego pero tras finalizarlo creo que al menos se merece esa oportunidad que yo le he dado y esas 14 horas de montaña rusa en las que por momentos, he conseguido estar ante una obra maravillosa a la que desde hoy le muestro todo mi respeto. 

2 Comments

  1. […] y su apartado artístico minimalista. En GamingUniverse.es tuvimos la ocasión de jugarlo, estando ya publicado el análisis que realizó nuestro redactor Carlos González y que os recomendamos leer para saber mucho más […]

  2. […] el videojuego español. Y es que recientemente hemos contado con el lanzamiento (y análisis) de Wordless y de American Arcadia, dos juegos patrios realmente originales y diferentes que nos han vuelto a […]

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