Asistimos a la presentación de Worldless y entrevistamos a sus creadores

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GamingUniverse.es tuvo la oportunidad de asistir a la presentación de Worldless, el primer videojuego del estudio barcelonés Noname Studios, la cual se celebró el 29 de noviembre en el showroom de las oficinas de Nintendo España.

Una presentación que se ha celebrado días después del lanzamiento del juego, ya que Worldless está disponible en todas las plataformas desde el pasado 21 de noviembre y está recibiendo unas valoraciones bastante positivas, en las cuales destacan la divertida confusión de los jugadores ante un juego de acción y plataformas en 2D que intenta ser diferente al resto de los juegos del género gracias a sus interesantes combates de acción por turnos y su apartado artístico minimalista. En GamingUniverse.es tuvimos la ocasión de jugarlo, estando ya publicado el análisis que realizó nuestro redactor Carlos González y que os recomendamos leer para saber mucho más sobre este Worldless.

David Sánchez (co-fundador y productor de Noname Studios) y Joel Roset (Director creativo en Noname Studios) nos contaron muchísimos detalles sobre este primer proyecto del estudio durante el evento de presentación y, al finalizar, tuvimos la oportunidad de realizarles una pequeña entrevista que podréis leer bajo estas líneas.

Noname Studios es un estudio independiente ubicado en Barcelona, el cual se fundó en 2021 y está formado por 7 personas repartidas entre España, Italia y Egipto. Al haberse fundado el estudio en medio de la pandemia, en este evento destacaron que, al menos para este primer desarrollo, el trabajo ha sido totalmente remoto, contando incluso con hasta 9 personas para trabajar en Worldless durante estos 2 años y medio. La idea de este primer videojuego nació de la mente de Joel Roset, hermano de Conrad Roset (Nomada Studio) que también trabajo en GRIS. Aunque el desarrollo del juego ha sido corto, la idea se ha estado gestando durante 10 años, en los cuales se han ido añadiendo modificaciones por parte de los miembros del equipo hasta llegar a la versión final que se lanzó la semana pasada.

El actual director creativo de Noname Studios nos comentó que el objetivo principal para Worldless era buscar un estilo visual que fuese llamativo, bastante único y que permitiese encajar bien las mecánicas del juego. Empezaron haciendo un abanico de pruebas de colores, siendo el azul y el rojo los iniciales, pero a medida que iba avanzando el desarrollo empezaron hacer mezclas para conseguir colores únicos que convirtieran cada paisaje de Worldless en algo especial. Una vez encontrado ese estilo, al estudio le interesaba crear a partir de ahí un apartado artístico que fuese calmante a la vista y que, a pesar de estar enfocado en el minimalismo, que los escenarios no estuviesen tan vacíos, un balance que no fue tan sencillo de lograr.

Algo que nos sorprendió a los asistentes fue cuando Joel Roset nos contó que las animaciones del personaje de Worldless nacieron a raíz de su afición por crear move assets basados en sus juegos de acción favoritos. En solo 30 minutos consiguió encontrar la animación perfecta, la espectacularidad y esa personalidad que derrocha el protagonista principal del juego, siendo una base que se ha ido aplicando en varios de los elementos que se pueden ver en este Worldless. Durante la presentación, nos mostraron varios ejemplos de esos move assets que lograron durante el desarrollo.

Una de las cosas que más confusión ha generado entre los usuarios que ya han jugado a Worldless ha sido el mapa esquemático del juego, el cual se puede mostrar desde la cabeza del personaje o en el menú de pausa. Este mapa muestra a través de unos círculos y rombos unidos por líneas la posición de los diferentes combates que hay a lo largo del juego, con los cuales también se conseguirán puntos de habilidad a través de la absorción de estos enemigos. No es un mapa tradicional como en los metroidvania, sino que es un plano que obligará al jugador a ir comprendiendo poco a poco el mundo en el que está e intuir cómo debe llegar tanto a los combates como a los diferentes secretos a través de esa exploración de niveles. Algo que nos dejaron claro desde Noname Studios es que, aunque tenga elementos característicos del género, no consideran que Worldless sea un metroidvania.

Si por algo destaca este Worldless es por esos combates de acción por turnos que se dividen en la ocasión que tiene el jugador para atacar y en repeler los ataques del enemigo en un turno enfocado en la defensa. Unas fases de las que reconocen que el objetivo era ofrecer un buen desafío al jugador para que vaya probando estrategias, mida bien la protección de los ataques con defensas físicas y mágicas, y, en caso de romper los bloques del enemigo con los ataques correspondientes, absorberlo para lograr ese nuevo punto de habilidad. La intención era que en los combates no siempre se repita la misma acción y aprovechar gran variedad de las habilidades que se pueden desbloquear en Worldless, las cuales incluyen unas estadísticas que pueden afectar al intentar rellenar el medidor de absorción o incluso sumar más tiempo para el turno de ataques.

Tras la presentación, tuvimos la oportunidad de sentarnos junto a David Sánchez y a Joel Roset para entrevistarles y preguntarles unas cuantas cuestiones acerca de este primer videojuego de Noname Studios.

Entrevista a David Sánchez y a Joel Roset

(GU) Habéis mencionado durante la presentación que vuestra intención con Worldless era crear un videojuego diferente con esa mezcla entre las plataformas 2D, la exploración de niveles y esos interesantes combates de acción por turnos. En la entrevista con el anterior compañero, he escuchado a David Sánchez decir que en el estudio hubo confianza total en la idea que tuvo Joel Roset, pero mi pregunta es: ¿Cuántas bolas de papel se han tirado a la papelera hasta tener claro que Worldless tenía que ser esto que ya podemos disfrutar en nuestras consolas?

Joel Roset: No tantas, pero unas cuantas. Recuerdo apuntar en una libreta todas las ideas, comprobarlas para ver cómo se podían transmitir con esa estética minimalista y ver de repente que eso era demasiado. Empezamos a cortar ideas, sacar muchas de ellas fuera hasta quedarnos con ese concepto del tiempo relacionado con los turnos de los combates. Añadir tiempo para las mejoras, añadir tiempo para los combos… Al final todo tenía que recaer ahí. Pero al principio hubo tantas ideas que ni siquiera cabían dentro de la jugabilidad de Worldless.

(GU) Nuestro compañero Carlos González, quién analizó Worldless para nuestra web, cuando lo jugó le recordó a títulos como Octopath Traveler, Hollow Knight y Sekiro. Vosotros, en la presentación, habéis comentado incluso que la absorción de poderes durante los combates se basaba en la recarga mágica a base de combos de los Devil May Cry. ¿Pero realmente cuáles han sido las influencias más directas para crear este Worldless?

David Sánchez y Joel Roset: Pues más o menos van por ahí…

Joel Roset: Una de las influencias más claras durante el comienzo del desarrollo fue Final Fantasy XIII, en concreto FFXIII Lightning Returns. Será un juego nefasto, pero el combate me pareció excepcional y algo que no se debería ignorar. Es muy, muy bueno. Muchas de las ideas que se pueden ver en Worldless están cogidas directamente de ese diseño de combate. Para mí, FFXIII Lightning Returns fue una de esas primeras experiencias en las que jugué a un combate por turnos y en cada pelea veía ese margen de tiempo en el que yo pensaba que se podía meter más chicha para que los combates fuesen más interactivos. ¿Por qué no puedo gastar una acción para evadir mientras se está recargando la barra del próximo turno? Siempre me ha interesado ese timing que tienen ese tipo de juegos japoneses, pero en Worldless queríamos añadirle algo más de interactividad, algo más de acción. Nosotros lo hemos llevado al máximo posible que casi parece un juego de acción habitual, solo que está estructurado en que tienes tu tiempo para atacar y luego tendrás tu tiempo para defenderte.

(GU) Algo que me sorprende muchísimo del personaje principal de Worldless es, aún con ese aspecto tan minimalista debido al apartado artístico del juego, el cómo la percepción visual humana completa totalmente al protagonista. Es decir, sabes que estás controlando a un personaje con sus extremidades y sientes la espectacularidad de sus movimientos a pesar de estar formado por solo 4 puntos. ¿Cómo se suele trabajar en esa percepción visual para que al jugador no se le vaya la vista hacia otros elementos de la pantalla y que siempre se fije en el control de ese personaje tan minimalista?

Joel Roset: Esto es curioso. Tampoco hice mucho ejercicio de decir «¿Cuál será el mínimo necesario para que la visualización sea comprensible?». En la presentación que hicimos del juego a través de primeros GIFs, fue simplemente probar eso y decir «Esto funciona». Sí me pasaba mucho durante el desarrollo del juego que hacía los puntos antes de animarlos y pensaba que esto no se iba a entender. Una vez lo animaba, estaba más conforme con el resultado. Fue bastante suerte el ver que funcionaba muy bien así, pues no hubo mucho ensayo para encontrar el punto correcto a la hora de crear el personaje.

(GU) En relación a la misma pregunta, en la presentación habías dicho que el primer move asset que os sirvió como concepto del personaje lo hiciste en solo 30 minutos, sketch y animación incluidos. Con ese poco tiempo, ya teníais claro que funcionaba.

Joel Roset: Sí. Hacía falta encontrar una forma práctica y eficiente de poder trabajar con un move asset complejo y grande para un personaje que a la vez fuese llamativo, interesante y original. En realidad, fue pura suerte. Salió esta idea a la primera y muy contentos con el resultado, la verdad.

David Sánchez: Con el personaje, de hecho, tuvimos más problemas con los contrastes. Porque claro, como son cuatro puntos, luego dentro de algunos escenarios con determinada iluminación o color iba a ser complicado distinguir lo que se estaba controlando.

Joel Roset: En la creación de las fases del combate con el artista, dejábamos claro que eso tenía que estar con una composición bien hecha, que se pueda ver bien el blanco y el negro (sobre todo en el combate) para que no hubiera distracciones. Siempre había esa lucha de «¡Pero si queda muy bonito! Ya, ya lo sé, ¡pero no se ve!»

David Sánchez: Hubo bastante trabajo ahí detrás (se ríen)

(GU) Hablando de las fases de combate, de los cuales ya hemos hablado sobre su desafiante dificultad gracias a una de las preguntas de los compañeros al final de la presentación, una cosa que me ha gustado mucho es que perder un combate en Worldless no supone el final del juego y no hay que cargar el último punto de guardado, sino que el enemigo te repele hacia a atrás, dejándote en la misma ubicación en la que accedes al combate. ¿También era una idea que teníais muy clara en el desarrollo o hubo diferentes versiones sobre esta finalización o derrota en los combates?

Joel Roset: Hay cosas del diseño de los videojuegos que a mí me interesa saber el por qué se hace esto. ¿Por qué existe un Game Over en un juego? ¿Es ya costumbre de la industria? ¿Por qué tiene que estar? Realmente no es necesario. Con la estructura que teníamos, tenía todo el sentido del mundo evitarlo. Era algo que queríamos explorar desde un principio. Saber por qué estos conceptos están tan asentados en el desarrollo de los videojuegos y cuestionarlos desde nuestro punto de vista.

David Sánchez: Yo no he jugado a los Dark Souls, pero una cosa que hablaba con Carlos Moreno (programador de Worldless) durante el desarrollo era que una derrota ante un jefe implicaba volver a hacer todo el camino previo para poder reintentar la pelea. Pensamos que era innecesario hacer que el jugador volviese a realizar todo ese proceso, más cuando lo que realmente quiere el usuario es enfrentarse lo antes posible a ese boss y eliminarlo.

(GU) Sois otro lanzamiento más dentro de la industria española en este 2023 y las valoraciones de Worldless, como hemos hablado durante la presentación, están siendo mayormente positivas. ¿Qué pensáis del estado actual de la industria española del videojuego viendo que vamos a juegazo por semana o por mes? Porque no cabe la menor duda de que este está siendo nuestro año.

David Sánchez: Yo creo que nos estamos posicionando en el mundo como una industria muy importante, sobre todo a nivel indie. Más allá de este año, que hay que reconocer que está siendo buenísimo, miras atrás y ya se publicaron juegos que han ido asentando lo que estamos viendo actualmente, siendo el primer Blasphemous o GRIS algunos ejemplos. Ya llevamos un tiempo en el que se estaba gestando todo y parece que este ha sido el primer año en el que la industria española ha empezado a explotar. Y creo que vamos a crecer mucho como industria, algo que se está notando sobre todo a nivel estatal gracias a las ayudas que permiten que las empresas de videojuegos puedan crecer más rápido y, de hecho, estamos empezando a ver que los publishers y los inversores no los tenemos que buscar fuera, sino que son ellos los que vienen a España a buscarnos. Para mí, es trabajo de todo el mundo el que esta industria española vaya creciendo cada vez mas y poco a poco estemos siendo más reconocidos a nivel mundial. Pienso que, de aquí, solo vamos para arriba. Dudo mucho que nos quedemos estancados. No paro de ver videojuegos desarrollados por gente muy joven con una calidad bastante sorprendente.

(GU) En relación a la misma pregunta, ¿puede ser que esta explosión se haya debido a que durante la Pandemia del COVID se han mantenido una gran cantidad de proyectos en stand by y los estudios hayan visto este 2023 como la oportunidad perfecta para publicar sus juegos?

David Sánchez: Sí, creo que es lo que ha pasado. Igual con nosotros no tanto.

Joel Roset: Yo creo que ha sido un parón de 2-3 años para muchos proyectos y este año han coincidido muchos más factores de lo normal para que haya tantos videojuegos en este 2023. Pero aunque se ha escuchado que este año está siendo increíble para los videojuegos, que realmente lo es, ha sido también un año muy revelador sobre la industria a nivel corporativo, pues ha habido muchos despidos y se ha mostrado un poco de desprecio hacia los trabajadores del sector.

David Sánchez: Al menos, la industria del videojuego también está evolucionando. Previamente a esto fue, la época del famoso crunch en los videojuegos, algo que en años posteriores vemos que ha mejorado mucho. También han estado esos problemas de desigualdad con las mujeres dentro del sector, algo que aún se arrastra, pero que también se van haciendo cosas mejores. Este año han sido los despidos, pero con un poco de suerte en el futuro se irá balanceando y hará que la industria se tome más en serio el potencial que tiene dentro de la sociedad.

(GU) Para terminar, os quiero preguntar sobre vuestro futuro proyecto. Habéis dicho en la presentación que no podéis dar más detalles, ¿pero vais a adentraros en un género diferente al de Worldless e intentar crear de nuevo algo distinto? ¿Vais a seguir en la misma línea?

David Sánchez: Lo que sí voy a decir es que vamos a seguir con la idea de hacer algo que sea un poco distinto a lo que vemos habitualmente en los videojuegos. Así como en Worldless el punto distintivo es ese combate por turnos, una de las cosas que queremos mantener en el estudio es el querer probar cosas diferentes y ajustarlas para que convenzan a los jugadores. No nos tiraremos a la piscina como unos locos, pero sí intentaremos crear algo diferente y que cada uno de los juegos de Noname Studios tenga esa sensación que te haga decir que no has visto nada igual antes. Aún así, todavía queda muchísimo para que ese segundo proyecto vaya dando sus primeros pasos.

Ya podéis disfrutar de este Worldless en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC.

Santiago Sánchez
Santiago Sánchez
Creador del canal sobre videojuegos Tukunime. Redactor y gestor de contenido en GamingUniverse. ¡Lo importante es disfrutar de los videojuegos!

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