SWAT 4 sentó un precedente único en la industria tras su salida en 2005. Dio una nueva vida a los juegos de acción táctica que presentaban una jugabilidad mucho más pausada y metódica, y a día de hoy sigue teniendo ideas realmente innovadoras y diferentes. Lo curioso de todo esto es que en casi 20 años ningún otro título se ha animado a hacer algo similar.
Es cierto que Rainbow Six o Ghost Recon también han apostado por un gameplay parecido, pero al final siempre salvaban las distancias y eran más cercanos al jugador, ya que el elemento arcade nunca se dejaba de lado en sus propuestas.
Todo esto dio un vuelco hace unos años tras el anuncio de Ready or Not, un sucesor espiritual de SWAT que pretendía poner al día dicha propuesta de forma técnica y jugable, y que tras mucho tiempo en Acceso Anticipado ha estrenado su versión 1.0. Veamos si está a la altura de la leyenda.
El juego de Void Interactive es, cuanto menos, peculiar. Como os podréis imaginar, un título de estas características no cuenta con un argumento realmente profundo. En la obra se apuesta por unos briefings opcionales al iniciar cada misión, los cuales podremos consultar desde nuestro dispositivo móvil, el cual, además de ponernos en contexto, nos da detalles sobre la operación mediante mapas y planos del escenario. Más allá de eso, el título no tiene ningún tipo de historia, ya que todo son escaramuzas sueltas sin relación entre sí.
He de decir que me ha parecido una oportunidad realmente desaprovechada. Para empezar, creo que es un error que la información de cada misión sea puramente opcional, ya que eso hace que simplemente sean niveles sin ningún tipo de gracia, que se superan simplemente por avanzar en el juego. Una comunicación obligatoria previa a cada misión hubiera dado mucha más profundidad a todas ellas, sobre todo si tenemos en cuenta que la ambientación de varias de ellas es realmente impecable, y esto destaca aún más la oportunidad perdida al no explotar este apartado.
Es más, me resulta tremendamente curioso cómo no hay contexto ni para la unidad de policía con la que trabajamos, o del estado de la comisaría. Digo esto porque, a medida que avanzamos y superamos niveles, el edificio se ampliará con nuevas secciones y departamentos (puramente estéticos y sin ninguna funcionalidad más allá de la personalización de nuestro personaje y compañeros), y esto tampoco tiene trasfondo alguno. Para más inri, en la última misión aparece una nueva unidad policíaca que genera una situación realmente tensa a nivel argumental, y como os podréis imaginar, esto ocurre de la nada. Lo llamativo es que es un momento realmente único y diferente que consigue darle frescura al juego y que está muy bien, pero nuevamente, no tiene ningún tipo de desarrollo y aparece por sorpresa.
Donde Ready or Not me ha decepcionado es en la faceta jugable, la progresión de la misma, y en su apartado técnico. Creo que el título apuesta fuertemente por intentar hacerlo igual de bien que SWAT 4, dando como resultado un juego que parece que imita pero no perfecciona lo que hace.
En general la obra se siente muy plana, sin profundidad y sin progresión. Sí, es cierto que a nivel de mecánicas es una gozada, porque podremos hacer de todo: asomarnos de diferentes maneras y ángulos, personalizar nuestro equipo, interactuar con los enemigos o los civiles y con nuestros compañeros (con estos últimos de muchísimas maneras distintas), ver las cámaras que nuestra unidad lleva en sus cascos/hombros… Realmente se nota que la obra es profunda y repleta de opciones.
Donde no se luce en absoluto es en su puesta al día y en otras cosas que han quedado muy desfasadas. No entiendo que no haya ningún tipo de progresión en la aventura, ya que todo el arsenal del juego está desbloqueado desde la primera misión, y lo único que conseguiremos superándolas son diferentes versiones de la ropa que podremos equipar a nuestro personaje y a nuestros compañeros, esto es: gafas de sol, guantes, chalecos antibalas, pantalones… Nada de esto tienen ningún impacto jugable.
Es una pena que el juego te dé todas las herramientas desde el principio, ya que se abruma al jugador al no saber qué escoger, y lo único que se consigue es que este se quede con un equipamiento base que no cambiará a lo largo de la aventura, ya que habrá encontrado su zona de confort y no querrá salir de ahí. Lo peor es ver la cantidad de opciones que hay en la personalización de las armas, así como el gran arsenal del que disponemos. Si todo esto se hubiera desbloqueado a medida que avanzásemos en la trama (me viene a la cabeza lo que hacía Metal Gear Solid V en su día), hubiera dado mucho más valor a nuestro progreso y hubiera generado más dinamismo en la jugabilidad al proponer el uso de armas y artilugios nuevos sobre la marcha.
Otro elemento que creo que se ha desaprovechado a la hora de implementarlo son los comandos que les podemos dar a nuestros compañeros. Presionando un botón abriremos una lista de opciones que se irán ramificando en función de lo que queramos indicar a nuestra unidad: esperarnos en un punto concreto, seguirnos, cubrirnos, abrir una puerta con una granada flash o con una escopeta, escanear y abatir a los posibles enemigos de una habitación… En opciones Ready or Not cumple de sobra, donde no está a la altura es en su implementación.
Ya en SWAT 4 era duro lidiar con tantas opciones, ya que muchas veces las situaciones requerían de unos reflejos muy rápidos para poder dar los comandos a tiempo, y la disposición de esas órdenes no era la mejor. 20 años después, Ready or Not apuesta por exactamente la misma estructura de controles para plantear estas opciones, generando una mecánica que, nuevamente, es muy interesante pero tiene una mala ejecución, resultando algo patosa y lenta (sea en momentos frenéticos o más pausados). Es más, a veces habrá que combinar el uso del botón Shift con la orden que demos, ya que de esa forma designaremos si la acción la realiza la mitad de la unidad (nos acompañan cuatro compañeros en total, siendo dos del equipo azul, dos del equipo rojo, y todos juntos del dorado), y la implementación de esta mecánica no es del todo dinámica.
¿La solución? Un menú radial con diferentes opciones, tan sencillo como eso. Es más, Medal of Honor Warfighter, aun con todos sus fallos, presentaba la posibilidad de asaltar habitaciones de diferentes maneras con un menú muy versátil que aparecía antes de abrir cada puerta. Vale que ahí era más estético y no afectaba tanto a la jugabilidad, pero ese mismo set de opciones en Ready or Not es muchísimo más complicado de ejecutar, además de ser poco claro e intuitivo.
También tendremos que tener en cuenta el estado de ánimo de nuestros camaradas después de cada misión, y está mecánica jugable no tiene desarrollo alguno. Da igual si un compañero muere, o si vuelve agobiado después de una operación, en la misión siguiente será reemplazado o estará de vuelta como si no hubiera pasado nada. De hecho, me sorprende que se ofrezca tanta información sobre su estado cuando realmente es imposible gestionar a la unidad o ver a qué compañeros nos llevamos en cada misión.
En líneas generales, el juego de Void Interactive me ha decepcionado mucho a nivel jugable, y lo peor de todo es que tiene todas las piezas para haberlo hecho de una forma más innovadora y adaptada a los tiempos que corren, lo que, sin duda alguna, le habría beneficiado muchísimo.
Con todo y esto, tengo que decir que, lamentablemente, ese no es el peor problema de Ready or Not. Y es que la obra es una pesadilla a nivel técnico. Antes de ahondar en eso, tengo que destacar que sí, gráficamente el juego está muy bien y tiene unos modelados de una calidad fantástica, así como unos escenarios con una ambientación y una atmósfera tremendos. Donde el juego flaquea es en su irregular rendimiento.
La verdad es que no me podía terminar de creer que un juego que corre sobre Unreal Engine 4, y que ha tenido una fase de pruebas tan larga, funcionase tan mal. He probado todo tipo de configuraciones (he llegado a poner el juego hasta a 480p), y no ha habido manera de moverlo a 60 frames estables.
Tengo un equipo que cumple los requisitos. De hecho, el juego tampoco tiene unas exigencias muy altas, pero sencillamente no he sido capaz de hacerlo funcionar adecuadamente. Tras muchas horas de investigación, me he relajado al ver que en Reddit son muchos los usuarios que se encuentran en la misma situación. Lo peor de esto es que el título funcionaba muchísimo mejor cuando estaba en su fase de Acceso Anticipado, y al lanzarlo en la versión 1.0 algo se ha debido de corromper por el camino.
En líneas generales, el título presenta un stutter constante que hace que los frames vayan variando de velocidad con cada acción que se realiza. Como os imaginaréis, en un juego que requiere de reflejos por parte del jugador esto supone un problema muy grande. Cada vez que se dispare un arma, o lo hagan los enemigos, el juego baja a 0 frames durante 5 segundos. Incluso cuando la IA nos detecta también ocurre ese cuelgue. Lo mismo se puede decir cuando una mina detona al abrir una puerta, o cuando hay una acción más intensa. Todo esto hace imposible disfrutar de un título que requiere de fluidez, y genera una de las experiencias más insatisfactorias que he visto en mucho tiempo. Ni que decir tiene que la carga de texturas también es extremadamente lenta, y que esta puede ocasionar muchos más cuelgues y tiempos de espera mayores en el juego. Ni la interfaz se siente fluida.
Y por dar un último apunte, la inteligencia artificial de nuestros compañeros funciona a ratos, y resulta realmente frustrante darles indicaciones y que no solo no te hagan caso, si no que se queden parados mirándote de forma constante. Da la sensación de que sí reciben el comando, pero algún extraño bug les impide realizarlo durante un período de tiempo bastante largo, dando lugar a momentos realmente incómodos y poco inmersivos.
Todo esto es una pena si tenemos en cuenta lo cuidado que está su apartado sonoro. Me refiero, especialmente, a los efectos de sonido, que son realmente únicos, variados y contundentes en función del arma que usemos o de los artilugios que detonen en cada misión. La banda sonora quizás es más discreta y ambiental, pero tiene la presencia justa en los momentos necesarios, como al inicio de cada operación. Lo que pasa más desapercibido son las voces de los protagonistas, ya que más allá de los comandos que repetirán de forma constante, no hay ningún tipo de diálogo o algo que les permita lucirse un poco más, salvo ese giro de guion que ocurre en la última misión, como comentaba al principio del análisis.
En cuanto a su duración, a nosotros nos ha llevado 12 horas terminar todas las misiones disponibles (probablemente habría durado algo menos con un rendimiento más acertado). El juego en sí no ofrece una rejugabilidad muy extensa, más allá de poder volver a probar estas misiones en cooperativo o cargar mods creados por la comunidad, pero pensamos que tiene una duración más que correcta. Además, cuenta con un modo cine que se puede usar para hacer vuestros propios clips de las operaciones que hayáis llevado a cabo, y que también funciona como modo foto. Es realmente completo y dispone de muchas opciones, y en lo personal, siempre agradezco este tipo de añadidos.
Ready or Not ha sido una de las decepciones más grandes que me he llevado en los últimos años, y sé que gran parte de eso viene dado por su pobre rendimiento técnico. Me extraña que no haya habido ningún control de calidad en un lanzamiento tan esperado y seguido como este, y es una pena que se haya estrenado en este estado, sobre todo cuando, en versiones anteriores, funcionaba mejor. Si dejamos eso de lado, creo que ha sido una oportunidad perdida el no renovar la faceta jugable al no actualizarla a los días que corren, o el descartar un sistema de progresión más ameno, o una historia o contexto para las misiones que llevamos a cabo. Ojalá que todo esto se solucione con parches y nuevo contenido, pero me ha dejado un mal sabor de boca tan grande que me impide recomendarlo en su estado actual.
Este análisis ha sido realizado en base a la versión de Steam.