Análisis de Hell Clock y su DLC Cursed War

Análisis de Once Upon a Katamari
26/10/2026
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26/10/2026

Baja. Y date prisa. Esas dos órdenes, una para las piernas y otra para el reloj, resumen la propuesta de Hell Clock, el juego de acción y rol de Rogue Snail que publica Mad Mushroom y que convierte una herida histórica en un descenso infernal contra el tiempo. En el siglo XIX, Canudos fue refugio de miles de personas que se negaron a doblegarse ante la nueva República y pagaron por ello con una represalia brutal que dejó veinticinco mil muertos. El juego toma ese episodio, lo aparta de los libros de texto y lo pone entre las manos del jugador en forma de cuchillos, campanazos y munición, con una furia justiciera que no pide perdón por su violencia. Es un título que mezcla memoria colectiva y adrenalina sin que ninguna de las dos se coma a la otra, y que con la ampliación Cursed War suma un cuarto acto que profundiza en el origen de su protagonista.

El protagonista es Pajeú, un guerrero que baja a los infiernos con una misión concreta: rescatar el alma del Consejero, su maestro caído, cuya cabeza fue arrebatada por las fuerzas oscuras que lo mantienen prisionero. La premisa es sencilla y poderosa, y funciona porque combina un objetivo personal con una carga simbólica enorme. No se trata de salvar el mundo, sino de recuperar a alguien, y esa escala íntima da al descenso un peso emocional que otros juegos del género, volcados en la mera acumulación de botín, no consiguen. Cada vuelta al abismo es un paso más hacia el rescate, y cada enemigo derrotado es una pequeña victoria sobre quienes pretendieron enterrar la verdad.

La mecánica del tiempo es lo que distingue al juego de sus parientes. En cada descenso, el tiempo se deforma, y cada segundo cuenta: el jugador tiene un margen limitado para avanzar, combatir y reunir recompensas antes de que el reloj lo expulse, y esa presión convierte cada incursión en una carrera. A medida que se desciende, el poder del protagonista crece, de modo que el tiempo funciona a la vez como amenaza y como combustible. Es una idea que recuerda al ritmo de los roguelikes de acción, donde cada intento se construye sobre el anterior, pero con la particularidad de que aquí la cuenta atrás impone un tempo constante, una urgencia que obliga a decidir rápido y a no perder el tiempo en detalles innecesarios.

Esa urgencia se combina con una invitación a arriesgar. Profundizar más en el infierno promete mejor botín, pero también enemigos más duros y menos margen de error, y el jugador tiene que decidir en cada momento si se conforma con lo que tiene o apuesta por más. Esa tensión entre prudencia y ambición es la sustancia del juego, y le da a cada partida un carácter propio. Quien haya pasado horas con Diablo o con Path of Exile reconocerá la droga de ver caer objetos mejores, pero aquí el botín se persigue con el reloj en la nuca, y esa limitación transforma la manera de jugar: ya no se explora con calma, se busca con intención.

El combate es rápido, físico y satisfactorio. Pajeú baila entre hordas de muertos vivientes con golpes veloces de cuchillo, aplasta enemigos con la gran campana de Canudos y descarga ráfagas desde su fiel arma corta, y esa variedad de herramientas da a las peleas un ritmo que se renueva constantemente. La campana, en particular, es un elemento de enorme fuerza simbólica y mecánica: es un arma, una herramienta y un emblema de resistencia, y verla golpear con la contundencia de un martillo del destino es una de las imágenes más memorables del juego. Cada habilidad nace, según el propio relato, de la furia justa, y esa justificación temática se traduce en un estilo de lucha que se siente cargado de rabia legítima.

Los enemigos refuerzan esa carga con una galería de pesadillas que encarnan a quienes quisieron borrar la memoria de Canudos. Son los muertos vivientes de los opresores, convertidos en monstruos, y los jefes son encarnaciones aún más espantosas de aquellos que pretendieron enterrar la verdad. Combatirlos tiene un componente de catarsis que supera lo habitual en un juego de acción: no se lucha contra criaturas abstractas, sino contra los símbolos de una injusticia histórica. Esa dimensión hace que cada victoria tenga un sabor distinto, y que el avance por los niveles se sienta como una forma de reparación, aunque sea ficticia, de un agravio real.

El sistema de reliquias es el motor de la progresión. Se cazan antiguas reliquias imbuidas de la fuerza de la resistencia, y combinarlas de formas ingeniosas permite crear efectos devastadores que canalizan el espíritu indomable de Canudos. La búsqueda de la sinergia perfecta, esa combinación que convierte una construcción mediocre en una máquina de destrucción, es el principal atractivo para los aficionados al género, y el juego la alimenta con una variedad de piezas que invita a experimentar. Cada reliquia cambia el estilo de juego, y la posibilidad de mezclarlas con las bendiciones, que evolucionan la construcción de maneras únicas, multiplica las posibilidades hasta niveles que mantienen la curiosidad viva durante decenas de horas.

Las bendiciones merecen su propio apartado en la conversación sobre construcciones. Cada descenso ofrece combinaciones únicas que permiten evolucionar el estilo de juego, y la gracia está en que no se limitan a sumar números: modifican cómo se comportan las habilidades, cómo se encadenan los golpes y qué papel juega cada herramienta. Una construcción basada en cuchillos veloces y una centrada en el peso de la campana se sienten como juegos distintos, y descubrir qué pareja de bendiciones convierte a una de ellas en un huracán es una de las alegrías más puras del género. Es un sistema que invita a anotar ideas, a probar y a equivocarse, y que premia con una potencia desbordante a quien da con la clave.

A esa base se suman las herramientas que permiten imbuir las reliquias para aumentar su poder y añadir nuevos efectos, y la opción de corromperlas, una apuesta de alto riesgo en la que las probabilidades de bendición y de maldición son iguales. Es un mecanismo que convierte la mejora de objetos en una decisión dramática: corromper una reliquia es lanzar una moneda con consecuencias, y el jugador debe decidir si el posible beneficio compensa el posible desastre. Esa dimensión de azar controlado le da a la gestión del equipo una chispa que recuerda a las mesas de juego, y premia a los valientes sin castigar del todo a los prudentes.

La campaña completa se estructura en tres actos, y es el hilo que ordena la aventura. Cada uno de ellos avanza en la historia del Consejero y de Pajeú, introduce nuevos entornos, nuevos enemigos y nuevos jefes, y marca un punto de inflexión en el nivel de dificultad. La narrativa, contada con la economía de un buen cuento oral, mezcla leyenda, historia y fantasía con un tono que se mueve entre lo trágico y lo épico. El cuidado por respetar el origen del relato es evidente, y se nota en la manera en que el juego trata a sus personajes, que no son simples avatares de acción, sino portadores de una memoria que merece ser contada.

Cuando se cierra la historia, comienza el juego de verdad. El sistema de Ascensión, pensado para el final de la partida, propone ascender por el Modo Infierno, crear retos propios con las Penitencias y completar Promesas celestiales a cambio del poder divino de las Constelaciones. Es una estructura que ofrece un reto de largo recorrido para quienes buscan exprimir el juego, y que combina la personalización de la dificultad con recompensas tangibles. Las Penitencias permiten ajustar las condiciones de las partidas, añadiendo obstáculos que aumentan la dificultad y, con ella, las recompensas, y las Promesas ofrecen objetivos concretos que dirigen el esfuerzo. Es un cierre generoso, que convierte el final en un nuevo comienzo.

Una de las decisiones más inteligentes del juego es cómo trata la dificultad. Quien busque una prueba brutal contra los opresores de la historia puede lanzarse al modo Hardcore, y quien prefiera un viaje reflexivo por la justicia puede activar el modo Relajado, que elimina por completo la presión del tiempo. Esa flexibilidad permite que el mismo juego sirva para públicos muy distintos: el jugador de reflejos que quiere sufrir y el que prefiere saborear la historia y la ambientación con calma. Es una muestra de respeto hacia quien juega, y un reconocimiento de que la riqueza del juego va más allá de su desafío.

La ampliación Cursed War añade un cuarto acto a la campaña y cambia de registro con inteligencia. En lugar de limitarse a prolongar el descenso, mira hacia atrás y explora la historia de origen de Pajeú, que transcurre durante la Guerra del Paraguay y la pestilencia que la asoló. Ese viaje al pasado permite entender mejor al protagonista, y le da al personaje una profundidad que enriquece lo ya conocido. Es una decisión narrativa valiente, porque pospone el avance de la historia principal para detenerse en un episodio fundacional, y acierta al hacerlo, ya que las motivaciones de un héroe se entienden mejor cuando se conocen sus heridas.

La peste que acompaña a la guerra en este nuevo acto no es un mero decorado, sino un enemigo con identidad propia. La enfermedad, la muerte y el sufrimiento de los campos de batalla se convierten en material de pesadilla, y los nuevos entornos reflejan esa atmósfera con un tono más sombrío y más enfermizo. Los biomas inéditos que ofrece la ampliación dan frescura a un recorrido que, tras decenas de horas, podía resultar conocido, y renuevan el interés con paisajes y enemigos que proponen otro tipo de amenaza. Es una forma de ampliar el juego sin traicionar su esencia, aportando variedad y sustancia.

Conviene detenerse en el tono de ese cuarto acto, porque supone un contraste inteligente con el resto de la campaña. Si los tres primeros actos transitan por un infierno de matiz simbólico, centrado en los opresores de Canudos, Cursed War se hunde en un sufrimiento más terrenal, el de una guerra y una epidemia que arrasan a quienes las padecen. La amenaza ya no es solo sobrenatural, sino también biológica, y esa diferencia tiñe los combates de una atmósfera enfermiza que refuerza el desasosiego. El jugador siente que baja a un lugar distinto, con otras reglas visuales y otro tipo de horror, y esa sensación de novedad es el mayor logro de la ampliación.

En lo jugable, Cursed War introduce nuevas habilidades y permite hacer crecer la campana, la herramienta más emblemática del arsenal. Esa evolución del arma, que acompaña al protagonista desde el principio, da al jugador la sensación de profundizar en un sistema que ya dominaba, y abre posibilidades de construcción que renuevan las estrategias. Combinar las nuevas habilidades con las reliquias y las bendiciones conocidas obliga a replantear las construcciones, y quien se creía experto descubre que aún quedan formas de mejorar. Es el tipo de ampliación que no se limita a añadir contenido, sino que reinterpreta lo que ya había.

El modo en que ambos contenidos se entrelazan merece reconocimiento. El juego base ofrece la estructura, el sistema de combate y el ciclo de progresión; la ampliación aporta un nuevo capítulo narrativo, nuevas herramientas y nuevos escenarios que se integran con naturalidad. Quien llega por primera vez encuentra un recorrido completo que cubre desde el origen hasta el descenso, y quien regresa tras terminar la campaña original descubre un motivo para volver. Esa continuidad entre ambos, sin saltos bruscos ni cambios de tono, demuestra un cuidado por el conjunto que se agradece.

En lo visual, el juego apuesta por una estética de aspecto pictórico, con un tratamiento del color que combina la dureza del infierno con la calidez de las referencias culturales. Los escenarios mezclan elementos reconocibles de la geografía y la historia brasileñas con imágenes de pesadilla, y los enemigos se distinguen con claridad incluso en mitad del caos de una horda. El diseño de los jefes, con sus rasgos grotescos y su presencia imponente, subraya el carácter simbólico de cada combate, y los efectos de las habilidades llenan la pantalla de destellos sin perder legibilidad. Es un apartado que sabe equilibrar el espectáculo y la claridad, algo esencial en un juego donde la acción no da respiro.

El sonido contribuye a esa identidad con una banda sonora que combina intensidad y raíz cultural. Las percusiones, los coros y los acentos de inspiración regional acompañan a las peleas con una fuerza que subraya el carácter épico de la aventura, y los efectos de los golpes, las explosiones y los campanazos dan peso a cada acción. La campana, en especial, es un elemento sonoro de primer orden, cuyo timbre resuena con una solemnidad que anuncia el peligro y celebra la victoria. En un juego donde el tiempo es protagonista, la música ayuda a marcar el ritmo, y su presencia constante refuerza la sensación de estar dentro de un ritual.

El rendimiento técnico acompaña con solidez. Los combates masivos, con decenas de enemigos y efectos simultáneos, se desarrollan con fluidez, y los controles responden con la precisión que exige un juego de acción rápida. Los menús, a pesar de la cantidad de objetos, reliquias y bendiciones que hay que gestionar, resultan claros y manejables, y las transiciones entre descensos son ágiles, de modo que el ritmo no se interrumpe. Esa estabilidad es indispensable en un juego donde cada segundo cuenta, y aquí se mantiene a un nivel que permite concentrarse en la acción.

El modo Relajado merece un apunte más, porque cambia el carácter de la experiencia de raíz. Sin la cuenta atrás, el descenso se convierte en un paseo por la ambientación, con tiempo para fijarse en los escenarios, para leer los detalles y para probar combinaciones sin miedo a que el reloj corte la prueba. Es una opción que no devalúa el juego, sino que lo enriquece, y que permite entender por qué la dificultad, en este caso, es una herramienta narrativa más que un obstáculo.

La rejugabilidad es una de las grandes bazas del conjunto. La variedad de reliquias, bendiciones, herramientas y habilidades ofrece un terreno amplio para experimentar con construcciones diferentes, y los modos de dificultad y los sistemas de endgame prolongan la vida útil mucho más allá de la campaña. La ampliación añade nuevos motivos para volver, con nuevas habilidades y biomas que renuevan la experiencia, y el hecho de que cada descenso sea distinto garantiza que no haya dos partidas idénticas. Es un juego que se disfruta tanto en sesiones breves como en maratones, y que recompensa a quien invierte tiempo en comprender sus sistemas.

Más allá de la mecánica, Hell Clock destaca por su identidad. Pocos juegos de acción y rol parten de una referencia histórica tan concreta y la tratan con tanto respeto, y esa decisión le da a la aventura un carácter propio que lo separa del montón. La mezcla de leyenda, memoria y fantasía infernal, narrada con una mirada que no esconde su compromiso, convierte la experiencia en algo más que un entretenimiento: es una forma de reivindicar una historia que muchos desconocen, a golpe de cuchillo y de campana. Esa ambición cultural, discreta pero firme, es lo que eleva el juego por encima de sus rivales.

La combinación de arriesgar y de resistir, tan presente en la mecánica, se refleja en la propia trama. Pajeú desciende no por ambición, sino por lealtad, y cada descenso lo acerca a un reencuentro con su maestro y con su propio pasado, que la ampliación aclara y profundiza. Esa coherencia entre lo que se juega y lo que se cuenta es una de las razones por las que el juego deja huella: el jugador siente que su esfuerzo tiene un sentido, y que cada reloj que se agota es parte de una lucha mayor. Es un lujo poco frecuente en un género dominado por la repetición.

Con todo, lo que queda es la imagen de un juego redondo, con un planteamiento original, una ejecución sólida y una ampliación que enriquece lo existente. Hell Clock entiende el ritmo del género y lo reinterpreta con un reloj que no perdona, y Cursed War demuestra que aún quedaba historia por contar. Entre una campana que resuena como un grito de resistencia y una cuenta atrás que no concede treguas, el conjunto ofrece una experiencia intensa, con carácter y con memoria, que se disfruta tanto por lo que hace como por lo que reivindica.

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