
Análisis de MXGP 26
25/10/2026Rodar, rodar, rodar. Tres sílabas bastan para resumir la filosofía de una saga que lleva más de veinte años convenciendo al mundo de que la mejor manera de resolver cualquier problema es pegarle una bola gigante a todo lo que se mueva. Once Upon a Katamari, que RENGAME desarrolla y Bandai Namco Entertainment edita, llega ahora a Nintendo Switch 2 con una promesa que va más allá de la simple conversión: la de ver cómo una bola adhesiva y absurda se comporta en una consola que, por primera vez en la historia de la serie, puede permitirse el lujo de no pedir perdón por lo que muestra en pantalla. El cambio de hardware no altera la esencia del juego, pero sí la manera de disfrutarlo, y de ahí que merezca la pena mirar esta versión con lupa.
El argumento es, como siempre, una excusa magnífica. El Rey de Todo el Cosmos, tan bien portado hasta ese momento, aplasta por accidente la Tierra, la Luna y numerosos planetas mientras trastea con un pergamino extraño, y la responsabilidad de reparar el desastre recae en su hijo, el Príncipe, que debe rodar su katamari a través de distintas épocas para reconstruir el campo de estrellas del firmamento. El Jurásico, la Edad de Hielo, el Japón histórico y otras eras sirven de telón de fondo para una aventura que combina el humor disparatado de la serie con una estructura temporal que le da un aire de viaje a través de la historia. Es una premisa que no necesita más coartadas: la Tierra ha desaparecido y toca rodar para devolverla.
Para quien no haya pisado nunca este universo, conviene recordar lo esencial. El jugador controla un katamari, una esfera pegajosa que recoge todo lo que sea más pequeño que ella, desde chinchetas y hormigas hasta vacas, edificios y, con suficiente paciencia, islas enteras. A medida que crece, el mundo se reordena: lo que era un obstáculo se convierte en alimento, y lo que parecía inalcanzable acaba cabiendo en la superficie del katamari. Esa sensación de crecimiento exponencial, la de pasar en cinco minutos de recoger migas a tragarse montañas, es una de las más gratificantes que ha producido el medio, y la serie la ha mantenido intacta desde que Katamari Damacy la inventó en PlayStation 2. Once Upon a Katamari la reproduce con la fe del converso.

Donde la entrega aporta frescura es en las herramientas de apoyo y en la estructura. El imán, una novedad que atrae los objetos cercanos, añade un matiz táctico a la recolección: ya no se trata solo de apuntar y empujar, sino de decidir cuándo atraer, cuánto atraer y qué dejar atrás. Es un recurso pequeño pero eficaz, que alivia la fricción en los momentos más abarrotados y aporta un nuevo ritmo a los niveles, y que se integra con naturalidad en un diseño que ya funcionaba. La banda sonora, además, se presenta renovada, con una paleta que mantiene la alegría desbordante de la saga y se permite incorporar nuevos temas que acompañan las distintas épocas.
Pero la pregunta que importa en este caso es otra: qué aporta Switch 2. La respuesta empieza por los números. La versión original en Switch se movía a 1080p en sobremesa y 720p en portátil, con una tasa limitada a 30 fotogramas por segundo, una restricción que en un juego basado en el movimiento continuo y en la precisión del giro resultaba especialmente evidente. La edición para Switch 2 sube el techo hasta los 4K en el modo televisor y los 1080p en modo portátil, con una tasa de hasta 60 fotogramas por segundo. Son cifras que, sobre el papel, colocan la versión de la nueva consola de Nintendo a la altura de las plataformas más potentes, y que en la práctica cambian por completo la sensación al mando.

Ese salto a los sesenta fotogramas es lo que más se agradece. Un katamari es, en esencia, un objeto físico que se desplaza, gira y choca, y cualquier juego que dependa de ese tipo de feedback inmediato se beneficia de una cadencia fluida. Con la tasa elevada, los giros del palo, las correcciones de trayectoria y los frenazos al aproximarse a un objeto grande ganan en precisión y en naturalidad, y la bola parece responder con una inmediatez que antes solo se intuía. En los niveles más caóticos, cuando la pantalla se llena de objetos que rebotan y el katamari crece a toda velocidad, esa fluidez evita la sensación de arrastre y devuelve al jugador la sensación de control que la serie siempre ha buscado. No es un cambio cosmético, sino una mejora en el corazón de la jugabilidad.
La resolución, por su parte, hace más justicia al arte del juego. La dirección artística de la saga, de colores planos, formas simples y un humor visual que bebe de lo naíf, siempre ha lucido mejor con imágenes nítidas, y en 4K en sobremesa los contornos se afilan y los objetos más pequeños se leen con una claridad que facilita la tarea de elegir qué recoger. En portátil, el 1080p sobre la pantalla de la consola ofrece una imagen limpia y vistosa que se sostiene en sesiones largas, y recuerda a esa sensación de ver un juego de sobremesa en el sofá o en el tren sin concesiones aparentes. Conviene señalar que el 4K es el techo del modo televisor, y que el modo carece de soporte para HDR, una ausencia que se nota en una paleta tan saturada como la de esta serie.
La naturaleza híbrida de la consola aporta un valor añadido. Los niveles de Katamari, por su estructura de partidas breves con objetivos definidos, encajan como un guante en el uso portátil: se puede completar un escenario en pocos minutos, guardar y retomar más tarde, y la pantalla de la Switch 2 ofrece un tamaño suficiente para que el humor visual de los objetos se aprecie sin esfuerzo. Que la versión portátil mantenga la fluidez de los sesenta fotogramas cambia por completo la lectura del conjunto, porque elimina el compromiso que antes obligaba a elegir entre comodidad y suavidad. Pocos juegos se adaptan tan bien a ese doble uso, y la nueva máquina lo aprovecha.

El corazón del diseño, sin embargo, sigue siendo la relación de escala. Cada nivel obliga a empezar con una bola minúscula en un espacio que parece enorme, y a recorrerlo con prisa y con método a la vez: el tiempo corre, los objetivos aprietan y toca decidir qué recoger primero para crecer lo suficiente como para devorar lo siguiente. Esa pequeña estrategia de crecimiento, que obliga a leer el escenario como un rompecabezas de tamaños, es lo que mantiene la jugabilidad lejos de la simple recolección. En Switch 2, la mayor claridad visual refuerza esa lectura, porque distinguir a simple vista qué objeto cabe en la bola y cuál la haría rebotar es crucial para no perder segundos valiosos.
El humor es la otra mitad de la receta. Las órdenes del Rey, sus quejas, la pomposidad de su lenguaje y el desparpajo con que se justifica cualquier catástrofe cósmica mantienen un tono entre la comedia absurda y la fábula infantil, y los pequeños detalles de cada época, desde los dinosaurios hasta los guerreros históricos, aportan gracia visual. Rodar por un escenario cuyo contenido se divierte consigo mismo da a la experiencia un carácter amable que contrasta con la violencia de otras sagas de arrasar y destruir, y la hace accesible a jugadores de todas las edades.
Quien conozca Katamari Damacy Reroll, la remasterización del clásico que ya pasó por Switch, encontrará aquí una evolución natural: las mismas sensaciones, un acabado más rico y una variedad mayor de situaciones y de herramientas. Frente a aquella obra fundacional, esta entrega confía más en la riqueza visual y en la variedad de épocas que en la pureza del concepto, y es más generosa en opciones de personalización y de juego social. Quien llegue sin pasado en la serie tiene en ella una puerta de entrada excelente.

En el apartado del control, la consola ofrece una novedad que se ajusta con sorpresa a la saga: la compatibilidad con el ratón. Los Joy-Con 2 pueden usarse como ratón, y la versión de Switch 2 incluye soporte para ese esquema, lo que abre una forma alternativa de manejar el katamari que quizá no sustituya al clásico doble stick, pero que añade variedad y, en determinadas fases, una precisión inesperada. La experiencia tradicional, con dos palos que simulan la tracción de una oruga, sigue siendo la más fiel al espíritu de la serie, y se siente cómoda en los Joy-Con 2 y en el mando Pro. La respuesta de los sticks es la correcta y la sensación de peso de la bola se conserva intacta.
El multijugador es otro de los argumentos de la versión. KatamariBall, el deporte galáctico por antonomasia, enfrenta a cuatro jugadores en partidas online contra primos de todo el mundo o en partidas offline contra rivales controlados por la máquina, y la posibilidad de jugar en línea con la comunidad de Switch y Switch 2 asegura que haya partidas disponibles. El modo es un caos delicioso en el que las bolas chocan, empujan y se roban objetos, y recuerda a la anarquía de Mario Kart sin necesidad de caparazones. En Switch 2, la fluidez adicional hace que los empujones y las colisiones se perciban con mayor claridad, lo que reduce la sensación de azar y devuelve algo de mérito a la habilidad. Jugarlo con amigos en el mismo sofá, aprovechando la consola en sobremesa, es una de las formas más divertidas de estrenar la máquina.

La personalización de los primos funciona como un pequeño juego aparte. El Príncipe puede ser sustituido por cualquiera de sus sesenta y ocho primos y parientes, y cada uno admite ajustes de colores y de rostro para crear tantos diseños originales como estrellas en el cielo. Es una función que parece menor, pero que da al juego una dimensión expresiva muy en línea con el espíritu de la saga, y que en Switch 2 se disfruta con la ventaja de unos modelos más nítidos que dejan ver los detalles del diseño. Coleccionar, probar y presumir de primos es un componente emocional que alimenta el deseo de rejugar, y que conecta con la tradición coleccionista de la serie.
En términos de progresión, la estructura por épocas ofrece una variedad que evita la monotonía del bucle básico. Cada era plantea objetos, escenarios y objetivos propios, y la sensación de crecimiento dentro de cada nivel se combina con la de avance a lo largo del tiempo. Pasar de las criaturas prehistóricas a los castillos del Japón antiguo, con el humor absurdo de los encargos del Rey de por medio, mantiene el interés y renueva el placer de empezar de cero con una bola diminuta. Esa estructura de pequeñas aventuras encadenadas recuerda a la de Katamari Damacy, y funciona porque cada nivel es una unidad satisfactoria por sí misma.
Con respecto a Donkey Kong Bananza, otro de los títulos que la propia consola ha convertido en emblema de la destrucción gozosa, existe un parentesco curioso: ambos juegos entienden que acumular, romper y recoger es una forma de placer primario, y que la potencia del hardware sirve para multiplicar esa satisfacción. Pero Katamari conserva su sello inconfundible, el de un absurdo amable que nunca se toma en serio a sí mismo y que invita a sonreír mientras se arrasa con un barrio entero. Esa personalidad es lo que le da vigencia a una fórmula que ya tiene más de dos décadas.

La música sigue siendo la gran seña de identidad. Las melodías de la serie, de cortes pop, jazz y electrónicos con un entusiasmo contagioso, acompañan cada escena con una alegría imposible de resistir, y las nuevas composiciones mantienen ese listón. El sonido en Switch 2 se beneficia de una reproducción limpia, tanto en altavoces como en auriculares, y los efectos de recogida, ese tintineo satisfactorio cada vez que un objeto se pega a la bola, funcionan como una pequeña recompensa constante. Pocos juegos logran que algo tan sencillo como un sonido de adhesión sea adictivo.
Los tiempos de carga y la sensación general de agilidad también merecen mención: la transición entre niveles y menús se siente rápida, y la vuelta a la partida tras un fallo no rompe el ritmo, algo esencial en un juego que invita a repetir fases para mejorar el resultado. Esa inmediatez completa la mejora técnica y refuerza el carácter de juego de sesiones cortas que tan bien encaja con la consola.
Quedan, eso sí, aspectos que conviene tener en cuenta. Los datos de guardado de Switch pueden trasladarse a Switch 2 una sola vez y únicamente si no existe ya un guardado en la nueva consola, sin posibilidad de volver atrás ni de compartir progreso entre plataformas, y el contenido adicional comprado para la versión original no se transfiere a la nueva. Son limitaciones propias del ecosistema que afectan a quien ya tenga partidas avanzadas, aunque no alteran la calidad de la experiencia para quien empieza de cero. El juego en línea, además, conecta a jugadores de Switch y Switch 2 entre sí, lo que garantiza una comunidad activa.
En conjunto, la versión de Switch 2 de Once Upon a Katamari es la forma más redonda de disfrutarlo en una consola de Nintendo. Los sesenta fotogramas, la nitidez de la imagen en ambos modos y las opciones de control suman una experiencia más cómoda y expresiva que la de la consola anterior, y lo hacen sin traicionar el espíritu del juego. Es la clase de conversión que justifica un cambio de plataforma no por añadir contenido, sino por eliminar las barreras que separaban la idea de su mejor ejecución. Una bola pegajosa merece moverse con fluidez.

