Análisis de Next of Kin: Epiphany
26/10/2026
Análisis de Next of Kin: Epiphany
26/10/2026

Interrumpimos nuestra programación para dar paso a una noticia de última hora. Así podría abrirse cualquier partida de ROLLA, y así se abre, de hecho, su carta de presentación: con la voz impostada de un presentador de informativos que ha visto algo que no debería existir y que no sabe cómo describirlo sin perder la compostura. Tyrmä Games desarrolla y Pantaloon edita este arcade de destrucción con alma de película de serie B, un juego en el que el jugador no es la humanidad que huye, sino la cosa gelatinosa que la persigue, y en el que la única consigna posible cabe en tres verbos: rodar, comer, crecer.

La premisa es de las que no necesitan notas a pie de página. Un monstruo extraterrestre ha escapado del cautiverio humano y siembra el caos en distintos rincones del planeta, y las autoridades, incapaces de entender qué es, lo bautizan con el nombre más obvio posible: ROLLA, porque lo único que hace es rodar, devorar y destruir todo lo que encuentra a su paso. Los discursos sobre el origen de la criatura y las explicaciones científicas quedan fuera; solo cuentan el pánico de las cadenas de televisión, el despliegue de policía, socorristas y militares, y una masa pulposa que se expande a un ritmo que nadie sabe detener. Es el Blob de los años cincuenta reinterpretado con la mentalidad de un videojuego de recreativa.

Ese espíritu de cine de monstruos de bajo presupuesto impregna cada decisión de diseño. Las introducciones narradas como boletines de emergencia, la teatralidad de los reporteros que describen la catástrofe con la voz entrecortada y la manera en que el juego trata la destrucción masiva como un espectáculo antes que como una tragedia dan al conjunto un tono que oscila entre lo macabro y lo cómico. Es una sátira del sensacionalismo informativo vestida de terror de bolsillo, y funciona porque el juego jamás se toma demasiado en serio a sí mismo: sabe que está jugando con la iconografía de los monstruos de celuloide y la explota con una sonrisa torcida.

En lo jugable, la fórmula es de una sencillez que raya en lo hipnótico. El jugador controla una masa que rueda, y todo lo que toca queda absorbido, desde coches y farolas hasta edificios y, por supuesto, personas. Cuanto más come, más crece, y cuanto más crece, más cosas puede devorar, en un círculo virtuoso que recuerda de inmediato a la esencia de Katamari Damacy, aunque cambiando la inocencia de los objetos pegajosos por el festín sangriento de una criatura que no distingue entre un buzón y un transeúnte. También evoca a Tasty Planet, ese clásico flash de comer y crecer, y a la mecánica de los juegos de peces que se zampan a otros más pequeños, solo que con una estética mucho más agresiva.

Lo que distingue a ROLLA de esos referentes es la dimensión de supervivencia. El monstruo no es invulnerable: los humanos reaccionan con todo lo que tienen, balas, misiles y fuego, y la tensión nace de ese equilibrio entre la voracidad y la fragilidad. Crecer es la mejor defensa, pero también convierte a la criatura en un blanco más visible y atrae respuestas más contundentes. El jugador debe decidir cuándo avanzar con ímpetu y cuándo replegarse, cuándo arriesgarse a atravesar una zona fuertemente vigilada y cuándo conformarse con engullir lo que tiene alrededor. Esa dualidad entre depredador y presa es lo que da al juego una tensión constante.

El sistema de mutaciones, articulado a través de potenciadores, ofrece el contrapunto táctico. A medida que avanza la partida, el jugador puede recoger distintos power-ups que modifican las capacidades de la criatura y aumentan sus probabilidades de supervivencia, y esa evolución forzada por el peligro es una idea redonda: el monstruo muta para sobrevivir, y el jugador elige cómo. Los potenciadores aportan variedad al bucle básico, evitan que la repetición de rodar y comer se vuelva monótona y permiten adaptar el estilo de juego a la situación, ya sea con una mutación más defensiva o con una que premie la agresividad. Es un diseño que invita a probar combinaciones y a replantear la estrategia en cada intento.

Los niveles, repartidos por diferentes ubicaciones del mundo, aportan la variedad escénica que un juego de este tipo necesita. Cada localización plantea su propio entramado de edificios, vehículos, civiles y defensas, y el paso de una a otra renueva la sensación de descubrimiento y de escala. No es lo mismo arrasar una avenida céntrica que una zona industrial, y esa diferencia obliga a ajustar la forma de moverse y de elegir el siguiente objetivo. La estructura, además, se presta a sesiones breves y a partidas repetidas, con ese gusto por la mejora de la marca propia que ha sostenido a los arcades desde siempre.

Las misiones, con tareas y coleccionables únicos en cada nivel, añaden un hilo de objetivos que dan sentido al caos. Más allá de comer sin ton ni son, el juego propone retos concretos que obligan a explorar el escenario, a buscar objetos escondidos y a completar encargos específicos, y esa capa de metas convierte la destrucción en una especie de búsqueda del tesoro macabra. Es una decisión inteligente: mantiene la libertad de arrasar a placer, pero ofrece un motivo para desviarse del camino principal y para volver a niveles ya conocidos con la intención de descubrir lo que quedó sin tocar.

El feeling del movimiento es la clave de todo. Rodar tiene que sentirse pesado y a la vez ágil, con la inercia justa para que cada giro parezca tener consecuencias y con la suficiente respuesta para que esquivar un misil sea una cuestión de reflejos y no de suerte. El juego lo consigue con una física que premia el control y que hace que cada embestida contra un edificio resulte satisfactoria. Esa sensación de masa en movimiento, de empuje contra la materia, es el equivalente a la de golpear con un martillo en un arcade clásico: simple, contundente y adictiva.

La accesibilidad del esquema de control es otro de los puntos fuertes. Se puede jugar con mando, con teclado y ratón o solo con teclado, y esa flexibilidad ofrece comodidad a cualquier tipo de jugador, desde quien prefiere la ergonomía del pad hasta quien disfruta del apuntado preciso del ratón. Un juego de ritmo rápido y reacciones inmediatas necesita unos controles que no estorben, y el planteamiento sencillo del título cumple con esa premisa. La curva de aprendizaje es suave, y a los pocos minutos el jugador ya se mueve con confianza por el escenario, lo que permite concentrarse en la estrategia y en el disfrute.

El ritmo de cada partida merece un apunte. Los primeros segundos, con la criatura todavía pequeña, se viven con cautela: cualquier arma humana supone una amenaza real y cada bocado cuenta. A medida que la masa gana volumen, el equilibrio de poder se inclina, y llega ese momento delicioso en que lo que antes era un peligro se convierte en un aperitivo. Esa transformación de presa en depredador, que sucede de manera orgánica dentro de cada nivel, es el arco dramático en miniatura del juego, y lo repite una y otra vez con el mismo placer culpable.

También conviene destacar la manera en que el juego presenta la respuesta humana. Las fuerzas del orden no son un simple obstáculo, sino un adversario que escala con la amenaza: al principio llegan los disparos, después los misiles y el fuego, y cada nueva ola obliga a reconsiderar la ruta y la velocidad. Esa progresión de la hostilidad, tan propia de las películas de monstruos, da a las partidas una curva de tensión natural y evita que el festín se convierta en un paseo.

Los marcadores en línea completan el bucle arcade. La competición por escalar posiciones en las clasificaciones globales añade un incentivo constante para pulir las partidas, perfeccionar rutas y exprimir al máximo cada mutación, y convierte la rejugabilidad en el verdadero motor del juego. Es un recurso clásico y eficaz que recuerda a las máquinas de salón, donde la gloria se medía en iniciales junto a una puntuación imposible. Aquí, el orgullo se mide en cuántas ciudades se pueden arrasar con la mayor eficiencia, y la perspectiva de superar a otros jugadores añade un matiz competitivo al festival de destrucción.

El humor negro es un componente que sostiene el conjunto. La combinación de pánico televisado, civiles que corren sin rumbo y una criatura que lo engulle todo con indiferencia genera situaciones de comedia macabra, y el juego sabe aprovecharlas sin cargar las tintas. Esa ligereza evita que el espectáculo de destrucción resulte desagradable y lo mantiene en el terreno del cine de género más gamberro, el que se ve con palomitas y una media sonrisa.

En el apartado visual, el juego apuesta por una estética que se alimenta del cine de monstruos clásico y la pasa por el filtro del arcade moderno. La criatura, una masa gelatinosa y palpitante, transmite repulsión y fascinación a partes iguales, y su evolución a medida que crece resulta un espectáculo en sí mismo. Los escenarios urbanos, poblados de civiles que huyen, vehículos que chocan y estructuras que se desmoronan, ofrecen un campo de juego dinámico, y los efectos de destrucción, con sus explosiones, escombros y salpicaduras, refuerzan la sensación de poder. La claridad de lectura es esencial en un juego de movimientos rápidos, y la imagen mantiene la legibilidad incluso en los momentos de mayor desorden.

El sonido merece un capítulo propio. La banda sonora, de sintetizadores intensos e imponentes, está compuesta íntegramente por el propio desarrollador, y ese detalle explica su coherencia: cada pista parece escrita para la criatura, con pulsos electrónicos que recuerdan a las partituras de terror de los ochenta y a las bandas sonoras de las películas de John Carpenter. La música mantiene la adrenalina en alto, subraya los picos de peligro y acompaña con un aire siniestro la expansión del monstruo, y se complementa con unos efectos de sonido viscosos, crujidos y alaridos que hacen del apartado sonoro una de las mayores virtudes del juego. Pocos arcades se benefician tanto de una identidad musical tan marcada.

La narrativa, mínima por definición, se cuenta a través de las retransmisiones y de la acción. Los grandes giros y los personajes complejos quedan fuera, pero el juego sugiere una historia mayor: de dónde procede la criatura, por qué escapó, qué buscaban los humanos que la mantenían cautiva. Esa ambigüedad es suficiente para despertar la curiosidad sin necesidad de explicarlo todo, y resulta coherente con el tono de las películas de monstruos, donde el origen del terror siempre es menos importante que su efecto. El relato se escribe sobre las ruinas de cada nivel, y la sensación de estar protagonizando el desastre del que hablan las noticias es en sí misma un estímulo narrativo.

En cuanto al rendimiento, el juego funciona con una fluidez notable, un requisito imprescindible en un título que gira en torno al movimiento continuo y a las reacciones rápidas. La criatura responde con inmediatez, la cámara acompaña los desplazamientos sin brusquedades y la acción se mantiene estable incluso cuando el escenario se llena de vehículos, civiles y proyectiles. Las transiciones entre partidas son rápidas, de manera que el ciclo de intentarlo de nuevo apenas se interrumpe, y esa agilidad refuerza la naturaleza arcade del conjunto. La experiencia se disfruta sin interferencias técnicas, lo que permite concentrarse en la estrategia y en el placer de la destrucción.

Si algo exige el juego es una cierta aceptación de su propio alcance. Se trata de una propuesta de escala contenida, de las que prefieren la intensidad a la envergadura, y quien busque una campaña extensa con múltiples capas de progresión encontrará una experiencia más enfocada en la repetición y la mejora de marcas que en el desarrollo narrativo. Pero esa limitación es, en cierto modo, su fortaleza: ROLLA sabe exactamente lo que quiere ser, un arcade de partidas intensas, con una identidad visual y sonora muy marcada, y no pretende ser otra cosa. En un panorama saturado de juegos que prometen todo y entregan poco, esa claridad es de agradecer.

Queda, al final, la sensación de haber pasado un rato en compañía de una criatura entrañablemente repugnante. El juego capta con acierto el placer primitivo de crecer a costa de lo que se pone por delante, lo envuelve en una estética de serie B con aroma a sintetizador ochentero y lo dota de las mutaciones, los marcadores y las misiones necesarias para convertirlo en algo más que una simple demostración de fuerza. Es una propuesta que no necesita grandes presupuestos para funcionar, porque su idea central es tan sólida como un buen chiste: sencilla, directa y capaz de provocar una sonrisa culpable.

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