
Análisis de Mycopunk
03/11/2026Una catedral que solo existe a medias, con la nave intacta en un siglo y las bóvedas derrumbadas en otro, y un jugador plantado en medio con la certeza de que la solución al problema no está en subir las escaleras, sino en decidir en qué momento histórico conviene subirlas. Desolus, obra de Mark J. Mayers y editada por The Quantum Astrophysicists Guild, convierte esa imagen en una aventura de puzles en primera persona donde la arquitectura gótica de una ciudad enorme ha quedado partida entre el pasado y el futuro por un cataclismo enigmático que ha fracturado la realidad. El resultado es un viaje contemplativo y exigente por un escenario que parece pintado por alguien que hubiera mezclado a Piranesi con un manual de astrofísica.
La premisa del juego se resume con rapidez, pero su alcance se aprecia solo al caminar por sus calles. Una catástrofe sin explicación aparente ha abierto portales hacia otras épocas, y la ciudad ha quedado reducida a un rompecabezas a escala monumental cuyas piezas están repartidas a lo largo del tiempo. Lo que en un momento es una plaza completa, en otro es un solar vacío, y lo que en una época es una torre en ruinas, en otra se alza con toda su gloria. Reparar la urbe exige entender qué parte de ella existe en cada momento y cómo conectar esas partes entre sí, y esa idea, tan sencilla como difícil de ejecutar, es la columna vertebral de toda la propuesta.
La herramienta principal para lograrlo son los agujeros negros. El jugador los manipula para viajar a través del tiempo, desplazándose adelante y atrás para reconstruir la arquitectura rota, y esa mecánica da lugar a puzles de inspiración escheriana en los que las nociones habituales de arriba, abajo, dentro y fuera pierden su validez. No se trata de resolver acertijos con llaves y palancas, sino de pensar en cuatro dimensiones, de anticipar qué ocurrirá con un espacio cuando se contemple desde otra época, y de comprender que lo que se hace en un tiempo tiene consecuencias visibles en otro. Es un desafío intelectual que premia la imaginación espacial por encima de cualquier otra habilidad.

Quien haya disfrutado con Antichamber reconocerá de inmediato ese gusto por desmontar la lógica del espacio, aunque aquí el planteamiento es menos abstracto y más narrativo, con una ciudad reconocible en lugar de pasillos blancos. También hay un parentesco evidente con Portal, no tanto por la mecánica concreta como por el placer de ver cómo una regla nueva trastoca la geometría del mundo y obliga a replantear cada recorrido. Y quienes recuerden Manifold Garden, con su arquitectura infinita y sus giros de gravedad, entenderán el tipo de vértigo que se busca, el de contemplar una estructura imposible que, sin embargo, obedece a una coherencia interna que el jugador descubre poco a poco.
Esa coherencia es lo que distingue a un buen juego de puzles de una colección de trucos. Desolus plantea sus reglas con claridad y las desarrolla con paciencia, introduciendo variaciones que obligan a releer lo aprendido sin romper nunca el contrato con el jugador. Cada solución parece, en retrospectiva, evidente, pero llegar a ella exige una dosis de observación y de experimentación que convierte el éxito en una pequeña epifanía. Ese placer, el de ver cómo las piezas encajan tras un rato de desconcierto, es la moneda con que paga el juego, y lo hace con una generosidad que mantiene el interés desde las primeras salas hasta las más complejas, sin que la repetición de la fórmula llegue a cansar en ningún momento del trayecto.
A esa mecánica se suma otra aportación tecnológica: los hologramas de una era perdida. Activándolos, el jugador desplaza enormes portales entre los pisos de catedrales derruidas, lo que permite recorrer estructuras que solo existen parcialmente en cada momento. Esta idea enriquece el repertorio de herramientas y añade una dimensión vertical al diseño de los niveles, porque ya no basta con viajar entre épocas: hay que mover también los accesos que lo permiten. El resultado es una cadena de decisiones en la que cada elemento influye en los demás, y donde el orden en que se emplean los recursos importa tanto como la comprensión de la geometría.

La sensación de progreso se articula sobre esa acumulación de herramientas y de comprensión. A medida que el jugador avanza, el tiempo se vuelve cada vez más inestable, y los puzles reflejan esa creciente fragilidad con situaciones más enrevesadas, en las que las líneas temporales se entrelazan y exigen un control cada vez más fino de las consecuencias. No hay una curva de dificultad pensada para frustrar, sino una escalada natural en la que cada nuevo reto se apoya en los anteriores. Quien juega siente que su mente se adapta a un modo de pensar distinto, y esa transformación es, en sí misma, una de las recompensas más sutiles de la experiencia.
El escenario es, con diferencia, el gran protagonista. Una ciudad de arquitectura gótica, de contrafuertes, arbotantes, rosetones y agujas que se pierden en las alturas, ofrece un marco ideal para un juego sobre el tiempo, porque la piedra tallada siempre ha sido un testimonio de épocas superpuestas. Pasear por ella evoca la grandeza melancólica de las ciudades antiguas, y la idea de que existan versiones del pasado y del futuro de ese mismo lugar permite jugar con el contraste entre lo erosionado y lo imaginado. Cada rincón cuenta una historia de lo que fue y de lo que podría llegar a ser, y el jugador se convierte en cronista de un urbanismo imposible.
Esa estética recuerda, por su atmósfera, a la arquitectura monumental de Bloodborne con su Yharnam de catedrales y callejones, aunque despojada de toda violencia y reconvertida en un espacio para la exploración pausada. También evoca la sensibilidad de Dishonored por las ciudades con identidad propia, o el misterio arquitectónico de The Witness, donde cada rincón escondía una lógica por descifrar. Pero Desolus añade el factor temporal, que transforma cada plano en una pregunta: ¿cómo era esto antes?, ¿cómo será después? Esa duplicidad convierte la contemplación en una forma de juego, y el simple hecho de mirar se vuelve parte del razonamiento.

El apartado narrativo se sostiene sobre una premisa sugerente. Un cataclismo amenaza con fusionar el pasado y el futuro de la ciudad, y el jugador debe colaborar con la misteriosa guardiana de la urbe para evitarlo. Esa alianza con una figura enigmática aporta un hilo emocional a la exploración, y permite que la historia se despliegue con un tono melancólico y envolvente. El juego propone desentrañar una trama inquietante para salvar a la ciudad de su aniquilación total, y lo hace sin recurrir a escenas de acción ni a diálogos interminables, sino a la sugerencia, al fragmento y al detalle ambiental que invitan a reconstruir lo ocurrido por cuenta propia.
Ese estilo narrativo, discreto y evocador, conecta con la tradición de juegos como Myst o Obduction, donde la historia se descubre al explorar escenarios cargados de significado, y con la de Return of the Obra Dinn, donde la reconstrucción de los hechos depende de la atención del jugador. En Desolus la historia no se cuenta, se deduce, y esa decisión refuerza la sensación de estar ante un misterio que merece resolverse. La figura de la guardiana funciona como contrapunto humano, una presencia que da sentido a la soledad de la ciudad y que convierte el viaje en una misión compartida, aun cuando el silencio domine buena parte del recorrido.
Desde el punto de vista visual, el juego busca una limpieza que favorece la lectura de los espacios. En una aventura de puzles espaciales, la claridad es una virtud capital: el jugador debe distinguir con rapidez qué elementos pertenecen a qué época, dónde se encuentran los portales y qué estructuras están completas o rotas. La iluminación, los contrastes y las texturas ayudan a esa labor, y permiten que el pasado, el presente y el futuro de la ciudad se reconozcan a primera vista sin necesidad de indicaciones. Esa limpieza no resta belleza al conjunto, sino que la acentúa, al dejar que la arquitectura hable por sí sola y que sus formas se aprecien con calma.

Esa cuidada apariencia ha tenido reconocimiento fuera del ámbito del videojuego comercial. Desolus ha sido seleccionado para varios festivales, y ha formado parte de una exposición en el Museo de Arte Americano Smithsonian, un respaldo que subraya su vocación artística y su lugar en la conversación sobre el videojuego como forma de expresión. Que una obra de este tipo cuelgue de las paredes de una institución museística dice mucho de su ambición estética, y también de la manera en que sus creadores conciben la experiencia: no solo como un reto lógico, sino como una pieza que invita a la contemplación, a la reflexión y a la admiración del espacio construido.
El sonido, en una propuesta de este carácter, desempeña un papel decisivo. Un entorno de catedrales vacías pide reverberaciones, ecos lejanos y pasos que resuenan en la piedra, y la banda sonora debe sostener un tono entre lo solemne y lo inquietante sin interrumpir la concentración del jugador. La música acompaña la exploración con atmósferas envolventes que subrayan la belleza melancólica de la ciudad, y los efectos de los agujeros negros y de los hologramas añaden una capa de ciencia ficción que contrasta con el decorado gótico. Esa convivencia de lo antiguo y lo futurista, presente en lo visual, se refleja también en lo sonoro con un resultado de notable coherencia.
El ritmo de juego se sitúa en las antípodas de la urgencia. Es una experiencia que invita a detenerse, a mirar, a probar y a equivocarse, y que premia a quien se toma su tiempo. Las pausas entre un puzle y otro son parte esencial de la propuesta: se recorren calles, se observan rincones, se asimila lo aprendido y se prepara la mente para el siguiente reto. Quien busque una acción trepidante encontrará aquí un contrapunto sereno, pero quien disfrute del pensamiento pausado hallará un espacio hecho a su medida, un lugar donde la curiosidad se convierte en el motor principal del avance.

La dificultad exige un compromiso mental considerable. Los puzles escherianos desafían el sentido común y requieren que el jugador abandone sus hábitos de orientación para adoptar una perspectiva más flexible, y esa exigencia es tanto una virtud como una advertencia. Los rompecabezas más complejos reclaman papel y lápiz mental, y la satisfacción de resolverlos es directamente proporcional al esfuerzo invertido. En este sentido, la experiencia se asemeja a la de los grandes juegos de lógica espacial, que no ofrecen atajos pero recompensan la perseverancia con momentos de revelación auténtica, difíciles de encontrar en propuestas más complacientes con el jugador.
Conviene detenerse en el tipo de pensamiento que el juego cultiva, porque ahí reside buena parte de su singularidad. Resolver un puzle de Desolus implica sostener varias imágenes mentales a la vez: la plaza tal como está, la plaza tal como estuvo y la plaza tal como será, con sus puentes, sus muros caídos y sus accesos cegados. Esa gimnasia mental recuerda al placer de los problemas de ajedrez, donde la posición se estudia desde todos los ángulos antes de mover una pieza, y convierte cada intento en un pequeño experimento de hipótesis y comprobación. El jugador aprende a confiar en su intuición espacial, a desconfiar de las apariencias y a disfrutar del instante en que la geometría, por fin, cede.
Frente a otros juegos de puzles en primera persona, que suelen centrarse en una única mecánica o en un tono humorístico, Desolus apuesta por la atmósfera y por la integración del enigma en un mundo coherente. La ciudad no es un simple laboratorio de pruebas, sino un lugar con identidad propia, cuya arquitectura es a la vez escenario, obstáculo y solución. Esa unidad entre espacio y mecánica es lo que da al juego su carácter distintivo, y lo que lo diferencia de propuestas más mecánicas o más abstractas. Cada puzle nace del lugar donde se encuentra, y cada lugar justifica el puzle que alberga.

La idea del tiempo como material de diseño es, además, tratada con una profundidad poco habitual. No se trata de rebobinar un suceso ni de alterar una línea temporal con un simple botón, sino de convivir con varias épocas al mismo tiempo y de comprender cómo se relacionan. Esa convivencia produce un tipo de pensamiento casi arquitectónico, en el que el jugador diseña mentalmente el conjunto de la ciudad a través de las edades. Es un enfoque ambicioso que sitúa al juego en la estela de los grandes experimentos sobre el tiempo en el medio, como Braid, y lo dota de una personalidad que va más allá del mero ejercicio de ingenio.
Lo más memorable de la experiencia es quizá la sensación de reparar algo que merece ser reparado. Cada puzle resuelto devuelve a la ciudad un fragmento de su integridad, y el jugador siente que su esfuerzo se traduce en una restauración tangible, visible en la geometría que se recompone ante sus ojos. Ese componente de reconstrucción otorga al avance un sentido más profundo que el simple desbloqueo de nuevas zonas, y conecta la mecánica con la emoción de salvar un lugar amenazado. La ciudad de Desolus, vacía y majestuosa, pide ayuda con su sola presencia, y atender esa petición se convierte en un acto casi poético.
Al final, lo que queda tras dejar el juego es la imagen de una ciudad rota y recompuesta, de una arquitectura que desafía las leyes de la física y de un tiempo que se pliega como una hoja de papel. Es un recuerdo persistente, el de haber caminado por un lugar que solo puede existir en el videojuego y que merece la contemplación pausada de quien sabe apreciar lo bello y lo difícil a la vez. Mark J. Mayers ha levantado un espacio donde pensar es la forma más fina de explorar, y donde cada giro de la mirada revela otra capa de la misma piedra.

