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Me entristece mucho escribir este análisis. Creo que, como a muchos, el anuncio de Flashback 2 me pilló totalmente por sorpresa. El legendario juego de Paul Cuisset ya tuvo una secuela en 1996 llamada Fade to Black, un título que, al igual que varios en aquel momento, trasladó un clásico 2D de una forma algo tosca al 3D, algo que también le pasó, curiosamente, a Prince of Persia con Prince of Persia 3D.

Una secuela tras eso resultaba extraña. Cierto es que se trata de una franquicia que siempre ha destacado por lo brillante que es el juego original, y además, hace unos años contó con un correcto remake que, pese a cambiar muchas cosas del original, era una puesta al día bastante decente, sin ser espectacular. Flashback: The Quest for Identity sigue siendo un juego memorable en esta industria que vale la pena jugar, al menos, una vez en la vida, y soy el primero en emocionarme cuando se anuncia algo nuevo de la saga. Es como si ahora, por sorpresa, se estrenase una nueva continuación de Another World, juego que dio vida, de forma indirecta, a Flashback.

Lo que es una pena es esperar tanto tiempo tras su anuncio para, al final, encontrarme con un título que parece que no ha pasado ningún tipo de control de calidad, que se juega mal, que está mal diseñado y que, para colmo, está repleto de bugs.

Flashback 2 comienza justo después del final del primer juego, con Conrad despertando del criosueño tras una explosión en una fábrica. Nada más recuperar el conocimiento encontrará un arma con una inteligencia artificial llamada A.I.S.H.A., la cual se encargará de poner en situación a nuestro protagonista y de guiarle a lo largo de la trama. A partir de aquí, Conrad se verá envuelto, nuevamente, en un nuevo complot alienígena en el que los morphs, los cambia formas enemigos de la saga, buscarán hacerse con el poder para poder ejercer su control sobre los humanos.

Sí, la premisa es muy similar a la del juego original, y la verdad es que si ya en este se explicaba de una forma muy sutil (se ahondó más en ella en el remake), en esta secuela se pretende buscar más matices y profundidad a un argumento que, todo sea dicho, es original, pero aquí su ejecución es algo extraña. Ocurre de forma similar a la reimaginación del original lanzada en 2013, y es que se vuelve a apostar por añadir personajes que supuestamente el protagonista conoce, pero que no habían hecho acto de presencia con anterioridad. Tampoco supone ningún problema, ya que se trata de roles secundarios que apoyan el argumento, pero a día de hoy me sigue pareciendo extraño.

Más allá de eso, quiero destacar algo que realmente me ha gustado, y es la original justificación para mantener a Fade to Black en el canon de la franquicia, por lo que podríamos decir que ambos juegos son una secuela del original. De hecho, el tramo final de la aventura tiene una forma realmente bonita e innovadora para resolver y justificar todo esto, por raro que suene, y al final, dejando de lado que el resto del juego es un despropósito, me quedo con la sensación de que con más tiempo de desarrollo se podría haber realizado una secuela a la altura. En líneas generales, estamos frente a un guion correcto con ideas originales que, lamentablemente, son opacadas por la calidad general de la obra.

Y es que efectivamente, Flashback 2 es un desastre jugablemente. El original es recordado por su gran combinación de juego de plataformas, acción y aventura, mientras que este se ha quedado solamente con la acción, y de una forma muy regular.

Esta nueva entrega apuesta casi en su totalidad por combates, pero unos que directamente no funcionan. La inspiración del estudio ha sido, claramente, Shadow Complex, ya que nos encontramos ante un título 2.5D que, lamentablemente, te permite moverte con libertad en todas las dimensiones del escenario, y no solo en línea recta, como sí lo hacía el juego de Chair Entertainment o el Flashback original. Esto supone dos problemas: el primero es que el control no es para nada preciso, por lo que va a ser realmente complicado desplazarse a donde uno quiere, más si el personaje se choca con objetos o se traba en determinados puntos del escenario; el segundo es que los enfrentamientos no funcionan muy bien en un enfoque como este, ya que, al final, nos encontramos con escaramuzas en las que gana el que dispara primero debido a que las coberturas no funcionan y solamente podremos esquivar proyectiles.

El título tampoco ofrece muchas opciones para disfrutar de esta faceta. Contaremos con el clásico escudo para evitar recibir daño, aunque para activarlo tendremos que pulsar una tecla de forma constante, cuando en el original simplemente se equipaba y te daba más aguante. También podremos hacer dashes rápidos que, en una de cada cien veces, nos darán la posibilidad de esquivar disparos enemigos. Y aquí es donde se acaba todo. En la mitad de la aventura se desbloquea una armadura (que parece sacada de otro juego totalmente distinto) que dará más protección durante un período de tiempo concreto, y también dispondremos de diferentes tipos de munición que funcionan como los power-ups de Super Mario: una vez recojamos esta munición podremos hacer uso de ella durante unos segundos, y al acabarse volveremos a usar la munición normal (y dicho sea de paso, estas mejoras están tan mal integradas en los controles que, al final, resultan poco ágiles de utilizar, no motivando a recogerlas).

Flashback 2 es un juego a medio hacer en este aspecto, y es que ninguno de los combates es disfrutable ni funcionan correctamente. Parecen secciones de tránsito que tenemos que cumplir para poder avanzar en la historia. Es triste ver algo así, sobre todo viendo la genial base jugable que tenía el original en este aspecto. El estudio ha tratado de mejorarlo añadiendo combates con mechas (que funcionan fatal) y secciones de desplazamiento con motos (que tampoco están implementadas muy bien, y que vistas una vez, las has visto todas). No entiendo del todo bien lo que ha pasado aquí, pero está claro que, a mayores de un planteamiento erróneo, al juego le falta tiempo de desarrollo.

El otro gran fallo que veo aquí es la extraña apuesta por abandonar el plataformeo. No exagero si digo que en todo el juego he dado menos de 20 saltos, y ni que decir tiene que, para colmo, estos ahora están limitados a que te aparezca el botón de saltar en pantalla, si no aparece, es imposible realizar esta acción. Sencillamente no soy capaz de comprender que uno de los elementos característicos de la saga se haya omitido de esta manera y, además, se haya adaptado a una mecánica propia de los Quick Time Events que veíamos entre 2005 y 2012.

También me gustaría puntualizar que la inteligencia artificial enemiga es algo torpe, pero hay determinados momentos del argumento en los que tendremos un acompañante controlado por la IA del juego que, en más de una ocasión, nos hará volver sobre nuestros pasos para que pueda “reconectar” con nosotros y seguirnos de nuevo. En estas secciones hay una dependencia notable sobre estos compañeros, y su respuesta no siempre es la más ágil.

El diseño de los niveles tampoco ayuda para nada. Aunque es verdad que siempre veremos un camino principal, a veces este se puede enredar demasiado con rutas secundarias. Gracias a Dios, estas solamente suelen llevar a coleccionables, pero es verdad que, mientras juegas, no se detecta de forma clara a dónde te diriges exactamente. En su defensa diré que las misiones, dentro de lo que cabe, están más o menos bien explicadas (que no indicadas), aunque hay dos momentos concretos en los que no se distingue muy fácilmente a dónde hay que dirigirse o qué hay que hacer, y el principal culpable de muchos de estos casos es esa apuesta por el 2.5D, ya que a veces, debido a esta perspectiva (que tiene una cámara muy mal posicionada), no se ven caminos por los que hay que dirigirse para avanzar en la trama.

Como último apunte, al final de la aventura se le da un giro de tuerca a toda la jugabilidad que, si lo unimos con lo que propone a nivel argumental, hubiera encajado realmente bien si todo el juego contase con el nivel de pulido necesario. Pero es que es una pena constante ver que un título como este no funciona por fallos de planteamiento y por unas mecánicas jugables a medio hacer.

Técnicamente no voy a engañar a nadie, se trata de un juego resultón. Al principio es cierto que llama la atención por el toque cyberpunk que tiene, pero esa sensación se pierde pronto y al final terminas quedándote con lo malo: un juego que visualmente no dice nada, que está algo desfasado y que funciona mal. Raro es que la aventura mantenga los 60 frames de forma constante, y tenemos que tener en cuenta que no es un título exigente a nivel gráfico. Si a esto le sumamos la cantidad de bugs que hay que impiden progresar, que nos hacen traspasar el mapa y caer al infinito, o que nos resetean el punto de control en un momento que sigue bugueado y que nos obliga a salir al menú principal y volver a cargar partida, así como un error que nos impide recoger coleccionables porque sí, finalmente nos quedamos con un título que, en más de una ocasión, genera frustraciones indirectas por cosas que tienen, claramente, muy poco pulido.

Y artísticamente… No destaca por su personalidad. Lo peor es que los diseños de los personajes parecen generados por inteligencia artificial, ya que tienen un look realmente raro que no termina de encajar con el universo del juego. Parecen una mezcla entre fotorrealismo y anime que es más propia de las imágenes que tanto vemos en redes sociales que de algo de una estética que se adecúe más a Flashback.

De forma sonora tampoco es un portento. Las actuaciones de los personajes son planas y con poca personalidad, y aunque se aprecia el trabajo puesto en ellas, lo cierto es que no terminan de funcionar. Lo mismo ocurre con su banda sonora, que aunque tiene temas variados, algunos de estos se repiten demasiadas veces y terminan haciéndose bastante pesados de escuchar. Sus efectos de sonido cumplen y están bien, pero al final, debido a lo plano de este apartado en general, tampoco resaltan.

Y en cuanto a su duración, Flashback 2 nos ha durado siete horas completando todo y sacando todos sus logros (uno de ellos perdible, estad atentos si queréis sacarlo en vuestra primera partida, a falta de que añadan un selector de niveles).

En líneas generales tengo que decir que esta no es la secuela que esperaba. Me resulta sorprendente que un juego tan mítico tenga una continuación de estas características, donde resulta evidente la falta de tiempo de pulido o desarrollo. Se trata de un juego erróneamente planteado en todos sus aspectos, y que además funciona mal y tiene una nula optimización. Es una pena, porque aunque el argumento no sea una maravilla, sí tiene elementos realmente interesantes y originales que, de haber estado acompañados de unas facetas jugables y técnicas lo suficientemente trabajadas, hubieran dado lugar a una secuela decente. Una decepción en toda regla.

Este análisis ha sido realizado en base a la versión de PlayStation 5.

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